Juegos de estrategia de los 90 que no pasan de moda

Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no

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Juegos

StarCraft 1998 Por qué no pasa de modaCada raza se juega de forma distinta y ninguna tiene ventaja de partida, y por eso se sigue jugando bien hoy.
Age of Empires II: The Age of Kings 1999 Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
Sid Meier's Civilization 1991 Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992 Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Command & Conquer: Red Alert 1996 Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995 Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Age of Empires 1997 Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997 Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Dungeon Keeper 2 1999 Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Command & Conquer 1995 Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
Dungeon Keeper 1997 Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una historia con ocho finales y un orden de turnos ligado al peso y a la agilidad hacen que merezca la pena volver a jugar una campaña.
Pharaoh 1999 Por qué no pasa de modaUnas viviendas que siempre piden más, y unos dioses que responden a lo que construyes, todavía hacen que merezca la pena cuidar una ciudad hoy.
Master of Magic 1994 Por qué no pasa de modaUnos libros de hechizos que limitan tus hechizos hacen que cada partida empiece con una elección que da forma a toda la campaña, y todavía merece la pena empezar una nueva.
Jagged Alliance 2 1999 Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
Shining Force II 1993 Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
Fire Emblem: Thracia 776 1999 Por qué no pasa de modaExplorar todavía forma parte de la táctica, con una niebla que oculta el mapa hasta que avanza una unidad.
Panzer General 1994 Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Vandal Hearts 1996 Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Syndicate 1993 Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
Bahamut Lagoon 1996 Por qué no pasa de modaUn dragón que crías tú todavía hace que cada escuadrón se sienta tuyo.
PowerMonger 1990 Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
SimCity 3000 1999 Por qué no pasa de modaUnos acuerdos con los vecinos que cuesta dinero romper, y unos servicios que envejecen, todavía mantienen el presupuesto de una ciudad bajo presión hoy.
Railroad Tycoon II 1998 Por qué no pasa de modaHoy, una compañía ferroviaria que dirigir es un trabajo que todavía espera a un presidente.
Front Mission 1995 Por qué no pasa de modaCada batalla todavía es una cuestión táctica, con un mecha que montas pieza a pieza y que pierdes pieza a pieza.
Front Mission 3 1999 Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
Worms 2 1997 Por qué no pasa de modaUna partida entre amigos es el tipo de juego que todavía funciona tan bien como antes.
The Settlers III 1998 Por qué no pasa de modaLlevar un asentamiento mientras crece un ejército a su lado es un equilibrio que todavía atrae a los jugadores.

Bases construidas en tiempo real, imperios que crecen turno a turno y escuadras que avanzan casilla a casilla comparten esta página. Con muchos todavía es fácil perder una tarde, porque cuesta decir que no a un turno más o a una oleada más.

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