Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 1999
Por qué no pasa de modaTodavía gestionas ejércitos, ciudades y minas en el mapa y luego luchas en la cuadrícula hexagonal, y esas dos capas hacen que siga mereciendo la pena hoy.
Juegos de estrategia de los 90 que no pasan de moda
Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no
Juegos
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 1999
Por qué no pasa de modaTodavía gestionas ejércitos, ciudades y minas en el mapa y luego luchas en la cuadrícula hexagonal, y esas dos capas hacen que siga mereciendo la pena hoy.
StarCraft 1998
Por qué no pasa de modaCada raza se juega de forma distinta y ninguna tiene ventaja de partida, y por eso se sigue jugando bien hoy.
Age of Empires II: The Age of Kings 1999
Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Sid Meier's Civilization II 1996
Por qué no pasa de modaTodavía ofrece un recorrido completo por la historia, que termina en una carrera hacia Alpha Centauri.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992
Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Command & Conquer: Red Alert 1996
Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995
Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Age of Empires 1997
Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Dungeon Keeper 2 1999
Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
En oferta
Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
Command & Conquer 1995
Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
En oferta
Commandos: Behind Enemy Lines 1998
Por qué no pasa de modaLos comandos mueren con facilidad si les disparan, así que los conos de visión visibles y un pequeño pelotón de especialistas todavía hacen de cada misión un puzle de planificación hoy.
En oferta
Master of Orion II: Battle at Antares 1996
Por qué no pasa de modaEl diseño de razas propias, varias vías hacia la victoria y un combate táctico nave a nave todavía hacen que cada partida empiece de forma distinta hoy.
Dungeon Keeper 1997
Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
En oferta
Anno 1602: Creation of a New World 1998
Por qué no pasa de modaUna cadena de demandas crecientes de cada clase, con el comercio entre islas como pegamento, todavía mueve la economía hoy.
En oferta
Worms Armageddon 1999
Por qué no pasa de modaUn arsenal amplio en el que cada arma se comporta de forma distinta, y unas herramientas para reglas creadas por los jugadores, todavía hacen que cada partida sea diferente hoy.
En oferta
X-COM: UFO Defense 1994
También conocido como UFO: Enemy Unknown
Por qué no pasa de modaDos capas enlazadas, en las que lo que investigas y capturas cambia tus opciones en combate, y ninguna estrategia que gane siempre todavía invitan a experimentar hoy.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una historia con ocho finales y un orden de turnos ligado al peso y a la agilidad hacen que merezca la pena volver a jugar una campaña.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 1996
Por qué no pasa de modaUn único edificio por ciudad en cada turno hace de cada turno una elección de qué construir primero, y esa elección todavía sostiene la campaña.
En oferta
Master of Orion 1993
Por qué no pasa de modaUna partida de conquista todavía es un puzle de prioridades: cada colonia es una elección entre crecimiento, defensa e investigación en un deslizador.
Pharaoh 1999
Por qué no pasa de modaUnas viviendas que siempre piden más, y unos dioses que responden a lo que construyes, todavía hacen que merezca la pena cuidar una ciudad hoy.
Master of Magic 1994
Por qué no pasa de modaUnos libros de hechizos que limitan tus hechizos hacen que cada partida empiece con una elección que da forma a toda la campaña, y todavía merece la pena empezar una nueva.
Jagged Alliance 2 1999
Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
Shining Force II 1993
Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber 1999
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que se cuentan sin avisarte todavía hacen de cada marcha una decisión hoy.
En oferta
Knights and Merchants: The Shattered Kingdom 1998
Por qué no pasa de modaA quien le guste gestionar detalles todavía puede encontrar mucho que gestionar en una economía medieval de caminos y salchichas.
Command & Conquer: Tiberian Sun 1999
Por qué no pasa de modaEl Tiberium da a la lucha un único foco, lo que todavía mantiene alta la tensión para cualquiera que lo juegue hoy.
Fire Emblem: Thracia 776 1999
Por qué no pasa de modaExplorar todavía forma parte de la táctica, con una niebla que oculta el mapa hasta que avanza una unidad.
En un pack
Homeworld 1999
Por qué no pasa de modaUna flota que pasa de un nivel a otro, el movimiento libre en 3D y una economía de un solo recurso todavía hacen que merezca la pena planificar cada batalla en el espacio hoy.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War 1996
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía tiene un arco largo, con una historia contada a lo largo de dos generaciones.
Panzer General 1994
Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi 1990
También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un reparto de 52 unidades con clases fijas da a cada elección de a quién enviar una lógica clara.
En oferta
Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Syndicate 1993
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
Bahamut Lagoon 1996
Por qué no pasa de modaUn dragón que crías tú todavía hace que cada escuadrón se sienta tuyo.
Centurion: Defender of Rome 1990
Por qué no pasa de modaLevantar un imperio con estos espectáculos secundarios sigue siendo un motivo para probarlo hoy.
PowerMonger 1990
Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
SimCity 3000 1999
Por qué no pasa de modaUnos acuerdos con los vecinos que cuesta dinero romper, y unos servicios que envejecen, todavía mantienen el presupuesto de una ciudad bajo presión hoy.
Railroad Tycoon II 1998
Por qué no pasa de modaHoy, una compañía ferroviaria que dirigir es un trabajo que todavía espera a un presidente.
Front Mission 1995
Por qué no pasa de modaCada batalla todavía es una cuestión táctica, con un mecha que montas pieza a pieza y que pierdes pieza a pieza.
Front Mission 3 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
Worms 2 1997
Por qué no pasa de modaUna partida entre amigos es el tipo de juego que todavía funciona tan bien como antes.
The Settlers II: Veni, Vidi, Vici 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuidar de un asentamiento que crece es un placer paciente que se mantiene.
The Settlers III 1998
Por qué no pasa de modaLlevar un asentamiento mientras crece un ejército a su lado es un equilibrio que todavía atrae a los jugadores.
Bases construidas en tiempo real, imperios que crecen turno a turno y escuadras que avanzan casilla a casilla comparten esta página. Con muchos todavía es fácil perder una tarde, porque cuesta decir que no a un turno más o a una oleada más.