Pokémon FireRed Version 2004Por qué no pasa de modaReunir medallas camino del Elite Four, con combates y capturas entre medias, todavía da a la aventura una forma clara hoy.
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
Final Fantasy XII 2006Por qué no pasa de modaLos gambits, que te dejan programar cómo lucha cada personaje, todavía hacen del combate una cuestión de preparación tanto como de pulsar botones hoy.
Team Fortress 2 2007Por qué no pasa de modaNueve clases con puntos fuertes y débiles distintos, y equipos que necesitan una mezcla de ellas, todavía hacen que cada partida dependa de quién juega con qué hoy.
Gears of War 2 2008Por qué no pasa de modaLas coberturas, una lista corta de armas y un compañero al que revivir todavía hacen de cada tiroteo una cuestión de posición hoy.
Por qué no pasa de modaVarias rutas por cada nivel, y unas flechas que cambian la luz y el sonido, todavía te dejan planear tu propio camino para burlar a los guardias hoy.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King 2004Por qué no pasa de modaUnos combates con el comando Psyche Up, una Alchemy Pot y una arena de monstruos todavía dan a una aventura de 30 horas muchas formas de jugar hoy.
TimeSplitters 2 2002Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
Gran Turismo 4 2004Por qué no pasa de modaMás de 700 coches, decenas de misiones de conducción y un modo de jefe de equipo que acelera la carrera todavía te dan muchas formas de pasar una carrera hoy.Kingdom Hearts 2002Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos y una estructura de mundos independientes, cada uno con su propia historia secundaria, todavía hacen que sea fácil de coger y repetir hoy.
SWAT 4 2005Por qué no pasa de modaComo los personajes mueren rápido, la táctica y la planificación todavía cuentan más que la fuerza bruta hoy.
Pikmin 2 2004Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Rock Band 2 2008Por qué no pasa de modaUn modo No Fail y los rescates con Overdrive todavía permiten que un grupo de niveles distintos comparta una canción hoy.
Por qué no pasa de modaLa luz y la sombra son tu refugio y los niveles forman rutas a través de los huecos en la visión, así que el juego todavía gira en torno a leer la iluminación más que a disparar hoy.
Por qué no pasa de modaUn mapa para dar órdenes y una vista en tercera persona para apuntar todavía te dejan planificar como un comandante y luego apuntar como un soldado hoy.
Por qué no pasa de modaUnos equipos de tres con una asistencia a la que se puede llamar y un snapback que obliga a cambiar todavía convierten cada combate en un puzle sobre quién está en pantalla hoy.
Rome: Total War 2004Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way 2002Por qué no pasa de modaComo los guardias reaccionan al ruido, a la luz y a los cuerpos, tanto un enfoque cuidadoso y silencioso como uno a lo bruto todavía funcionan hoy.Burnout 3: Takedown 2004Por qué no pasa de modaUna agresividad ligada a la recompensa del turbo, y un accidente que todavía puedes dirigir, mantienen cada carrera como un riesgo que merece la pena correr hoy.Gran Turismo 3: A-Spec 2001Por qué no pasa de modaUna progresión de carreras, exámenes de licencia y campeonatos ligada a desbloquear coches todavía da a una carrera deportiva un camino claro hoy.
TimeSplitters: Future Perfect 2005Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
Advance Wars 2001Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Super Smash Bros. Brawl 2008Por qué no pasa de modaUn porcentaje de daño que decide quién sale volando, con cuatro formas de control, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
Prince of Persia: The Sands of Time 2003Por qué no pasa de modaReintentar al momento un salto difícil, después de que un rebobinado deshaga un error mortal, es como todavía hoy mantiene sus acrobacias fáciles de disfrutar.
Super Mario Sunshine 2002Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 2004Por qué no pasa de modaCada sección de sigilo tiene hoy algunas formas más de jugarse, con Sam silbando para atraer a los guardias y cargando con cuerpos a través de las puertas.
Gears of War 2006Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
ESPN NFL 2K5 2004Por qué no pasa de modaUna franquicia basada en la preparación semanal, y una vista en primera persona del campo, todavía dan a cada temporada un ritmo que seguir hoy.Skies of Arcadia 2000Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.Vagrant Story 2000Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Devil May Cry 2001Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
Conker's Bad Fur Day 2001Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem 2002Por qué no pasa de modaSus efectos de cordura ligan la tensión a cómo luchas, y tres caminos de antagonista todavía dan algo nuevo a una segunda partida hoy.
Guitar Hero II 2006Por qué no pasa de modaUna canción de rock y una guitarra de plástico todavía bastan hoy para poner a tocar a toda una habitación.
Forza Motorsport 2005Por qué no pasa de modaUn reglaje que llega hasta los desarrollos del cambio y unos daños que cambian el manejo todavía hacen de cada carrera una cuestión de puesta a punto hoy.SSX Tricky 2001Por qué no pasa de modaUnas pistas temáticas y un sistema de uber tricks que convierte las cadenas de trucos en turbo todavía dan a cada bajada algo que perseguir hoy.
Forza Motorsport 3 2009Por qué no pasa de modaCien variantes de circuito forman 220 pruebas en seis temporadas, y un sistema de rebobinado todavía te deja deshacer un error.
The Sims 2000Por qué no pasa de modaSin un objetivo que alcanzar, todavía está abierto hoy a cualquier familia que formes.
LittleBigPlanet 2008Por qué no pasa de modaConstruir un nivel propio todavía es el corazón del juego.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars 2009Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto propio, con una cámara que mira desde arriba una ciudad abierta y formas de cómic con contorno.
Mario Kart: Super Circuit 2001Por qué no pasa de modaLos objetos aleatorios hacen que las carreras cortas sean imprevisibles, y eso todavía va bien hoy para una carrera rápida.
Resident Evil Code: Veronica X 2000Por qué no pasa de modaLa munición escasa y los guardados limitados todavía hacen de cada sala un riesgo.