Juegos clásicos de los 2000 que no pasan de moda

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Juegos

Grand Theft Auto III 2001 Por qué no pasa de modaLa ciudad está construida como un lugar y no como un nivel: lo que haces es decisión tuya, y el mundo sigue su vida a tu alrededor, y por eso sigue mereciendo la pena hoy.
Mother 3 2006 Por qué no pasa de modaCada combate pide pulsaciones a tiempo y no solo elegir en menús, y la historia de una familia y de un pueblo que cambia mezcla humor y dolor, y eso hace que merezca la pena el esfuerzo hoy.
Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 Por qué no pasa de modaLo que sigue ofreciendo es una campaña ajustada seguida de un multijugador de subir de nivel y crear clases pensado para repetirse.
Ōkami 2006 Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un aspecto de pintura a tinta y un pincel que no deja de abrir zonas antiguas del mundo.
Gothic 2001 Por qué no pasa de modaExplorar sin marcadores, en un mundo de campamentos rivales, es la razón para jugarlo hoy.
Castlevania: Aria of Sorrow 2003 Por qué no pasa de modaSu castillo se abre a medida que ganas habilidades y su sistema de almas ofrece muchas formas de luchar, y eso hace que siga mereciendo la pena hoy.
Tony Hawk's Pro Skater 2 2000 Por qué no pasa de modaUna persecución de puntuaciones sencilla y centrada, con sesiones de dos minutos y trucos encadenados, y el Park Creator, son la razón para jugarlo hoy.
Paper Mario 2000 Por qué no pasa de modaLa elección de compañero y la sincronización mantienen activo cada combate en una fórmula de rol simplificada, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Star Wars: Battlefront II 2005 Por qué no pasa de modaLas batallas terrestres, espaciales y de héroes en un mismo juego, y en especial las espaciales, son la razón para jugarlo hoy.
Need for Speed: Most Wanted 2005 Por qué no pasa de modaUnas persecuciones que no dejan de intensificarse, y una Blacklist que escalar, son la razón para jugarlo hoy.
Persona 3 2006 Por qué no pasa de modaLa vida diaria, las relaciones y el combate en las mazmorras se alimentan entre sí, así que las decisiones fuera de la torre importan dentro, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Perfect Dark 2000 Por qué no pasa de modaLas misiones basadas en objetivos con tres dificultades y un amplio conjunto de opciones multijugador le siguen dando una profundidad mayor que la de un shooter sin más.
Fire Emblem: The Sacred Stones 2004 Por qué no pasa de modaHoy sigue ofreciendo unas mecánicas pulidas, tres niveles de dificultad y una ruta ramificada con decisiones entre batallas.
Braid 2008 Por qué no pasa de modaUna sola idea, rebobinar el tiempo, con una regla nueva en cada mundo, hace que cada error forme parte de resolver el puzle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Demon's Souls 2009 Por qué no pasa de modaUnas zonas grandes, distintas y conectadas de forma creíble, y unos combates cuidadosos basados en la resistencia con una mejora gradual como bucle central, son la razón para jugarlo hoy.
Metroid: Zero Mission 2004 Por qué no pasa de modaSu mapa se sigue leyendo con claridad: zonas unidas por puertas y ascensores y abiertas por las mejoras, con estatuas que señalan el camino.
Beyond Good & Evil 2003 Por qué no pasa de modaLa fotografía, el sigilo, las carreras en aerodeslizador, el cuerpo a cuerpo y la exploración se mezclan para que ninguna mecánica llegue a cansar, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Medieval II: Total War 2006 Por qué no pasa de modaUna campaña por turnos sobre todo un mapa medieval, con batallas que libras tú mismo en tiempo real, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
God of War 2005 Por qué no pasa de modaSu combate fluido, interrumpido por puzles y plataformas, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Ico 2001 Por qué no pasa de modaSin interfaz, con una cámara lejana y una sola relación entre dos personajes, todavía se siente distinto de los juegos posteriores, más grandes.
Tales of Symphonia 2003 Por qué no pasa de modaUn combate en tiempo real con un indicador de equipo compartido y compañeros controlados por la IA que puedes personalizar es la razón para jugarlo hoy.
Company of Heroes 2006 Por qué no pasa de modaUna cobertura que cambia lo seguro que está un pelotón, y una moral que se rompe ante las armas pesadas, todavía hacen que merezca la pena proteger a cada soldado hoy.
Silent Hill 3 2003 Por qué no pasa de modaUna linterna, una radio que crepita cerca de los monstruos y un Otherworld que cambia alrededor de Heather todavía hacen que el terror sea una cuestión de vista y oído hoy.
Katamari Damacy 2004 Por qué no pasa de modaUna sola idea, una bola pegajosa que crece, mueve cada fase, así que la escala de las salas no deja de cambiar, y eso lo mantiene fresco hoy.
Need for Speed: Underground 2 2004 Por qué no pasa de modaUna ciudad abierta por la que conducir entre carreras, y una puesta a punto tan profunda que incluye un banco de potencia, todavía le dan una forma propia hoy.
Metroid Prime 2: Echoes 2004 Por qué no pasa de modaMoverse entre dos mundos entrelazados, uno de los cuales le quita salud fuera de las zonas seguras, todavía convierte cada ruta en un puzle hoy.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening 2005 Por qué no pasa de modaCuatro estilos de combate y cuatro armas que se cambian sobre la marcha, unidos a un medidor de estilo que sube por rangos de combo, todavía le dan al combate algo a lo que aspirar hoy.
Warhammer 40,000: Dawn of War 2004 Por qué no pasa de modaUnos puntos de control que dan recursos y desbloquean unidades todavía atan cada combate a dónde controlas el mapa hoy.
Banjo-Tooie 2000 Por qué no pasa de modaLos Jiggies desbloquean mundos nuevos, así que volver atrás es una parte importante del desafío, y un dúo que se puede separar todavía hace de esa vuelta atrás su puzle principal hoy.
Metroid Fusion 2002 Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Counter-Strike 2000 Por qué no pasa de modaSin reaparecer y con armas compradas con el dinero de victorias, derrotas y bajas, cada ronda sigue siendo una decisión de equipo sobre qué comprar hoy.
Fire Emblem 2003 Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Fable 2004 Por qué no pasa de modaUn héroe cuyo aspecto cambia con sus buenas y malas acciones, y unos aldeanos que reaccionan a ello, todavía hacen visibles esas decisiones hoy.
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003 Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
SSX 3 2003 Por qué no pasa de modaUna sola montaña conectada sin pantallas de carga todavía da a cada bajada un único y largo descenso hoy.

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