En un pack
Power Stone 2 2000
Por qué no pasa de modaTodavía da para un grupo, con cuatro jugadores, escenarios que cambian y objetos que agarrar.
Juegos de acción de los 2000 que no pasan de moda
Peleas, combates y nunca estarse quieto
Juegos
En un pack
Power Stone 2 2000
Por qué no pasa de modaTodavía da para un grupo, con cuatro jugadores, escenarios que cambian y objetos que agarrar.
Bruce Lee: Return of the Legend 2003
Por qué no pasa de modaUna película de artes marciales en una portátil todavía hace que cada pelea sea de cine.
En oferta
Iridion II 2003
Por qué no pasa de modaUn shooter portátil con seis armas entre las que elegir todavía da a cada fase una sensación distinta.
Bionic Commando: Elite Forces 2000
Por qué no pasa de modaUn gancho que agarra objetos de arriba en lugar de un salto todavía decide cómo cruzas cada nivel.
Gunstar Super Heroes 2005
También conocido como Gunstar Future Heroes
Por qué no pasa de modaUnos niveles rehechos a partir del primer juego y tres armas entre las que alternar todavía te dan mucho que probar.
Touhou Koumakyou: The Embodiment of Scarlet Devil 2002
Por qué no pasa de modaDos personajes con armas distintas todavía hacen que cada partida sea diferente.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time 2009
Por qué no pasa de modaResolver puzles con tus propias copias grabadas es una mecánica que todavía merece la pena probar.
Zone of the Enders: The 2nd Runner 2003
Por qué no pasa de modaUnos combates rápidos y furiosos en fases cortas todavía lo convierten en un juego para rejugar en busca de mejores rangos.
Prince of Persia: The Two Thrones 2005
Por qué no pasa de modaCorrer por las paredes de un palacio es un movimiento que todavía merece la pena practicar.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
WarioWare: Touched! 2004
Por qué no pasa de modaHoy va bien en una portátil, porque se juega en sesiones rápidas entre otras cosas.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Yakuza 3 2009
Por qué no pasa de modaMás de 600 historias secundarias junto a una historia principal de unas doce horas todavía le dan mucho en lo que perderse.
Dragon Ball Z: Budokai 3 2004
Por qué no pasa de modaUn luchador que puede aumentar su poder en mitad del combate todavía mantiene vivo cada asalto.
SoulCalibur III 2005
Por qué no pasa de modaCrear un luchador propio y enviarlo a una historia todavía es un buen motivo para empezarlo hoy.
Castlevania: Lament of Innocence 2003
Por qué no pasa de modaLos combos de dos ataques de látigo y los hechizos que salen de emparejar armas secundarias con orbes todavía dan a los combates algo que aprender.
No More Heroes 2007
Por qué no pasa de modaEl Wii Remote controla la katana láser y el Nunchuk mueve a Travis, y la mayoría de los ataques usan el botón A. Un hack and slash con trabajillos de por medio todavía es una combinación que merece la pena probar hoy.
Astro Boy: Omega Factor 2003
Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars 2008
Por qué no pasa de modaTres botones todavía hacen accesible un crossover con profundidad.
Crimson Skies: High Road to Revenge 2003
Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos todavía te meten directamente en el combate aéreo.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
Dragon Ball: Advanced Adventure 2004
Por qué no pasa de modaUn modo uno contra uno con un plantel de 30 personajes todavía le da más que hacer después de la historia.
Phantasy Star Online 2000
MediEvil II 2000
Por qué no pasa de modaDos armas entre las que alternar todavía cambian cómo se libra cada combate.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 2006
Por qué no pasa de modaUn luchador que se carga de poder detrás de la cámara todavía es un buen motivo para empezarlo.
Viewtiful Joe 2003
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un medidor que limita cuánto puedes alterar la acción convierte cada combate en una decisión de cuándo gastarlo.
Jump Ultimate Stars 2006
Por qué no pasa de modaFormar un mazo de viñetas de manga todavía es un puzle en sí mismo.
Rune 2000
Por qué no pasa de modaFunciona con el motor Unreal, y el cuerpo a cuerpo todavía es hoy el motivo para empezarlo, donde cómo te mueves decide cómo golpeas.
WarioWare: Twisted! 2004
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un juego que giras con las manos convierte cada pequeño desafío en uno físico.
Street Fighter IV 2008
Por qué no pasa de modaUn juego de lucha de seis botones es un buen sitio para aprender la serie, y todavía lo es.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 2007
Por qué no pasa de modaUnas formas especiales que cuentan como luchadores propios todavía son un motivo para empezarlo.
En oferta
Devil May Cry 4 2008
Por qué no pasa de modaLo importante son los combos ininterrumpidos de ataques variados, y perseguir la nota más alta todavía es lo que importa.
Virtua Fighter 4 2001
Por qué no pasa de modaUnos escenarios planos con paredes todavía mantienen los combates centrados en la posición más que en la suerte.
Dead or Alive 3 2001
Por qué no pasa de modaHoy, un tutorial que muestra los comandos mientras los practicas hace fácil aprender el plantel.
En oferta
Midnight Club: Los Angeles 2008
Por qué no pasa de modaTodavía es un juego de carreras que no te hace esperar hoy: la ciudad es un único mapa, sin tiempos de carga entre carreras y visitas al garaje.
Midnight Club II 2003
Por qué no pasa de modaUna ciudad que atravesar como quieras todavía da a cada carrera muchas rutas.
Super Monkey Ball 2 2002
Por qué no pasa de modaUna bola que rueda y un reloj todavía hacen que cada fase sea fácil de entender.
Overlord 2007
Por qué no pasa de modaCuatro tipos de esbirro todavía deciden a quién mandar a cada combate.
Tekken Advance 2001
Por qué no pasa de modaDos botones y un paso lateral todavía hacen que sus combates se aprendan enseguida.
The World Ends with You 2007
Por qué no pasa de modaUnos capítulos cortos y un sistema de combate que usa las dos pantallas todavía encajan en una portátil.
Dark Messiah of Might and Magic 2006
Por qué no pasa de modaHoy, mandar a un enemigo de una patada a un estante de pinchos todavía es un buen motivo para buscar pelea.
Nox 2000
Por qué no pasa de modaTrueSight todavía hace que la mazmorra sea solo tan grande como lo que tu personaje puede ver.
Titan Quest 2006
Por qué no pasa de modaUn sistema de habilidades que mezclas tú todavía da a cada héroe su propia forma.
Castle Crashers 2008
Por qué no pasa de modaCuatro caballeros en una pelea cooperativa todavía son un juego fácil de compartir.
Risen 2009
Por qué no pasa de modaLa isla todavía es lo bastante pequeña como para conocerla, con una facción que decide en quién te conviertes.
God of War: Chains of Olympus 2008
Por qué no pasa de modaUn combate a base de combos contra los mitos todavía es un motivo claro para jugar en una portátil.
Spider-Man 2000
Por qué no pasa de modaTrepar por los techos en una ciudad llena de villanos todavía es una forma animada de jugar.
SoulCalibur IV 2008
Por qué no pasa de modaUna armadura que se rompe todavía impide que un jugador defensivo se esconda tras la guardia.