Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

Tomb Raider 1996 Por qué no pasa de modaUna tumba que es un puzle por el que moverse, y no un pasillo por el que correr, todavía hace de la exploración lo importante.
Outcast 1999 Por qué no pasa de modaUn mundo en el que puedes entrar en cualquier orden, donde los lugareños recuerdan cómo te comportas, todavía deja las decisiones en tus manos.
Ninja Warriors 1994 Por qué no pasa de modaTres androides con sus propios movimientos y un medidor que despeja la pantalla todavía dan a cada fase una elección de cómo luchar.
The Dagger of Amon Ra 1992 Por qué no pasa de modaUn asesinato que tienes que resolver con tus propias notas hace de cada partida algo que jugar con cuidado.
Disney's The Jungle Book 1994 Por qué no pasa de modaUna aventura basada en la película con su propia mezcla de saltos y proyectiles sigue siendo una opción animada hoy.
Castlevania: Rondo of Blood 1993 Por qué no pasa de modaUnas rutas alternativas y una segunda heroína todavía dan a cada recorrido por el castillo una forma distinta hoy.
Wild Guns 1994 Por qué no pasa de modaTodavía no paras de moverte ni un segundo, esquivando en primer plano mientras disparas hacia el fondo.
Zork: Grand Inquisitor 1997 Por qué no pasa de modaEl humor todavía lo convierte en un Zork que se ríe, con personajes secundarios en cuya piel meterse.
Breath of Fire II 1994 Por qué no pasa de modaHoy, un Monster Meter que te avisa de los combates te deja decidir hasta dónde seguir.
Mole Mania 1996 Por qué no pasa de modaPlanear dónde cavar en cada pantalla todavía exige pensar de verdad hoy.
Legacy of Kain: Soul Reaver 1999 Por qué no pasa de modaCambiar entre dos mundos para encontrar el camino es una idea de puzle que funciona hoy tan bien como siempre.
Prehistorik 2 1993 Por qué no pasa de modaLa comida escondida, los niveles de bonificación y las fotos secretas dan algo que encontrar en una segunda mirada, y todavía lo dan.
Lunar: The Silver Star 1992 Por qué no pasa de modaUnos combates en casillas hexagonales donde los personajes caminan hasta sus objetivos y los hechizos alcanzan zonas enteras todavía premian la colocación.
Nights Into Dreams... 1996 Por qué no pasa de modaCon más o menos una hora por partida, es lo bastante corto para probarlo hoy, y las notas dan un motivo para volver.
Harvest Moon 1996 Por qué no pasa de modaUn ritmo tranquilo de pequeñas tareas diarias es hoy tan relajante como siempre.
Legend of Mana 1999 Por qué no pasa de modaConstruir el mapa a tu gusto todavía es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Demon's Crest 1994 Por qué no pasa de modaUnas pocas horas de acción que no dejan de premiar la vuelta lo hacen fácil de retomar ahora.
Jet Force Gemini 1999 Por qué no pasa de modaA quien le guste mucho disparar por mundos variados todavía puede encontrar en él un buen cambio de ritmo.
Disney's Goof Troop 1993 Por qué no pasa de modaIncluso ahora, unas fases de puzles pensadas para dos son un juego fácil de compartir con un amigo.
Anvil of Dawn 1995 Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
Defenders of Oasis 1992 Por qué no pasa de modaUn genio que crece con oro en lugar de con combates todavía da al grupo una elección sobre en qué gastar su dinero.
Tokimeki Memorial 1994 Por qué no pasa de modaTres cursos que planificar, con unas cuantas chicas que conquistar, todavía lo convierten en un juego de horarios.
Final Fantasy V 1992 Por qué no pasa de modaElegir un oficio para cada miembro todavía es parte de la diversión hoy.
Seaman 1999 Por qué no pasa de modaUna mascota que te contesta todavía hace que cada visita sea distinta.
Tomb Raider II 1997 Por qué no pasa de modaUn viaje de la Gran Muralla a Venecia es un recorrido que todavía atrae a quien vuelve.
Shivers 1995 Por qué no pasa de modaEl único hueco todavía convierte cada captura en un viaje por el museo encantado con las manos ocupadas.
Survival Kids 1999 Por qué no pasa de modaFabricar lo que necesitas con lo que encuentras, y aprender qué dura, todavía marca el ritmo de la isla.

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