En oferta
Pajama Sam In: No Need to Hide When It's Dark Outside 1996
Por qué no pasa de modaUn juego con una búsqueda de calcetines y un concurso de preguntas es fácil de compartir, y todavía lo es hoy.
Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
En oferta
Pajama Sam In: No Need to Hide When It's Dark Outside 1996
Por qué no pasa de modaUn juego con una búsqueda de calcetines y un concurso de preguntas es fácil de compartir, y todavía lo es hoy.
Roll Away 1998
También conocido como Kula World
Por qué no pasa de modaUna pelota que cambia la dirección de la gravedad al rodar es una idea que todavía es fácil de compartir.
Tomb Raider 1996
Por qué no pasa de modaUna tumba que es un puzle por el que moverse, y no un pasillo por el que correr, todavía hace de la exploración lo importante.
Space Quest V: The Next Mutation 1993
Por qué no pasa de modaUn capitán de nave que da órdenes en lugar de solo pasearse todavía da a la aventura de apuntar y hacer clic un papel nuevo.
En oferta
Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe 1995
Por qué no pasa de modaUnos iconos para cada acción todavía hacen que las órdenes sean fáciles de aprender.
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Twinsen's Little Big Adventure Classic 1994
Por qué no pasa de modaUn mundo que recorrer a tu ritmo todavía es un buen motivo para empezarlo.
Outcast 1999
Por qué no pasa de modaUn mundo en el que puedes entrar en cualquier orden, donde los lugareños recuerdan cómo te comportas, todavía deja las decisiones en tus manos.
Ninja Warriors 1994
Por qué no pasa de modaTres androides con sus propios movimientos y un medidor que despeja la pantalla todavía dan a cada fase una elección de cómo luchar.
The Dagger of Amon Ra 1992
Por qué no pasa de modaUn asesinato que tienes que resolver con tus propias notas hace de cada partida algo que jugar con cuidado.
Disney's The Jungle Book 1994
Por qué no pasa de modaUna aventura basada en la película con su propia mezcla de saltos y proyectiles sigue siendo una opción animada hoy.
Castlevania: Rondo of Blood 1993
Por qué no pasa de modaUnas rutas alternativas y una segunda heroína todavía dan a cada recorrido por el castillo una forma distinta hoy.
Wild Guns 1994
Por qué no pasa de modaTodavía no paras de moverte ni un segundo, esquivando en primer plano mientras disparas hacia el fondo.
Zork: Grand Inquisitor 1997
Por qué no pasa de modaEl humor todavía lo convierte en un Zork que se ríe, con personajes secundarios en cuya piel meterse.
Tenchu: Stealth Assassins 1998
Por qué no pasa de modaA quien le guste acercarse a un guardia sin hacer ruido todavía puede hacerlo aquí.
En un pack
Contra III: The Alien Wars 1992
Por qué no pasa de modaSi llegas a él ahora, espera dos armas entre las que elegir y un modo fácil con siete vidas que permite aprenderse las fases.
Breath of Fire II 1994
Por qué no pasa de modaHoy, un Monster Meter que te avisa de los combates te deja decidir hasta dónde seguir.
Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned 1999
Por qué no pasa de modaUnos capítulos que permiten hacer las acciones obligatorias en cualquier orden todavía dejan sitio para curiosear.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow 1992
Por qué no pasa de modaCon varios caminos por buena parte del juego, volver a él ahora puede descubrir algo que se pasó por alto la primera vez.
Mole Mania 1996
Por qué no pasa de modaPlanear dónde cavar en cada pantalla todavía exige pensar de verdad hoy.
Legacy of Kain: Soul Reaver 1999
Por qué no pasa de modaCambiar entre dos mundos para encontrar el camino es una idea de puzle que funciona hoy tan bien como siempre.
Prehistorik 2 1993
Por qué no pasa de modaLa comida escondida, los niveles de bonificación y las fotos secretas dan algo que encontrar en una segunda mirada, y todavía lo dan.
Lunar: The Silver Star 1992
Por qué no pasa de modaUnos combates en casillas hexagonales donde los personajes caminan hasta sus objetivos y los hechizos alcanzan zonas enteras todavía premian la colocación.
Nights Into Dreams... 1996
Por qué no pasa de modaCon más o menos una hora por partida, es lo bastante corto para probarlo hoy, y las notas dan un motivo para volver.
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I Have No Mouth, and I Must Scream 1995
Por qué no pasa de modaQue el autor del relato ayudara a diseñar el juego es una razón por la que todavía vale la pena buscarlo.
Harvest Moon 1996
Por qué no pasa de modaUn ritmo tranquilo de pequeñas tareas diarias es hoy tan relajante como siempre.
Legend of Mana 1999
Por qué no pasa de modaConstruir el mapa a tu gusto todavía es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
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Simon the Sorcerer 1993
Por qué no pasa de modaUna tarde desenfadada con una parodia de los cuentos de hadas todavía es una buena forma de pasar unas horas hoy.
Demon's Crest 1994
Por qué no pasa de modaUnas pocas horas de acción que no dejan de premiar la vuelta lo hacen fácil de retomar ahora.
Jet Force Gemini 1999
Por qué no pasa de modaA quien le guste mucho disparar por mundos variados todavía puede encontrar en él un buen cambio de ritmo.
Disney's Goof Troop 1993
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, unas fases de puzles pensadas para dos son un juego fácil de compartir con un amigo.
Anvil of Dawn 1995
Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
The Journeyman Project 3: Legacy of Time 1998
Por qué no pasa de modaEl disfraz todavía permite a un viajero en el tiempo resolver el pasado fingiendo pertenecer a él.
The Journeyman Project 2: Buried in Time 1995
Por qué no pasa de modaArthur todavía es un compañero que te habla al oído, con tres lugares de la historia en los que buscar la prueba.
Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu 1994
Por qué no pasa de modaUn repaso a los mayores combates de Goku contado por su familia todavía hace la historia fácil de seguir.
Defenders of Oasis 1992
Por qué no pasa de modaUn genio que crece con oro en lugar de con combates todavía da al grupo una elección sobre en qué gastar su dinero.
Tengai Makyou: Fuun Kabuki-den 1993
Por qué no pasa de modaUn héroe cómico y unos jefes que cantan todavía dan a la serie un lado más ligero.
Tokimeki Memorial 1994
Por qué no pasa de modaTres cursos que planificar, con unas cuantas chicas que conquistar, todavía lo convierten en un juego de horarios.
Final Fantasy V 1992
Por qué no pasa de modaElegir un oficio para cada miembro todavía es parte de la diversión hoy.
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru 1992
Por qué no pasa de modaUnos combates que deciden tus atributos todavía hacen que el equipo de cada cofre sea lo que hay que buscar.
Seaman 1999
Por qué no pasa de modaUna mascota que te contesta todavía hace que cada visita sea distinta.
Spyro 2: Ripto's Rage! 1999
También conocido como Spyro 2: Gateway to Glimmer
Por qué no pasa de modaReunir talismanes y orbes mantiene claros sus objetivos, algo que todavía ayuda hoy.
Tomb Raider II 1997
Por qué no pasa de modaUn viaje de la Gran Muralla a Venecia es un recorrido que todavía atrae a quien vuelve.
Zork Nemesis: The Forbidden Lands 1996
Por qué no pasa de modaLa panorámica todavía te deja darte la vuelta dentro de un Zork, y uno oscuro.
Shivers 1995
Por qué no pasa de modaEl único hueco todavía convierte cada captura en un viaje por el museo encantado con las manos ocupadas.
Final Fantasy Adventure 1991
También conocido como Mystic Quest
Por qué no pasa de modaLuchar, comprar y resolver los puzles de las mazmorras, con guardado en cualquier momento, todavía forman una aventura compacta.
Bugs Bunny: Lost in Time 1999
Por qué no pasa de modaUna máquina del tiempo hacia épocas de dibujos animados es una premisa fácil de seguir hoy.
Survival Kids 1999
Por qué no pasa de modaFabricar lo que necesitas con lo que encuentras, y aprender qué dura, todavía marca el ritmo de la isla.
Shogo: Mobile Armor Division 1998
Por qué no pasa de modaTodavía es fácil de empezar, porque dos tipos de combate comparten unos mismos controles.