Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

VectorMan 1995 Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Astérix 1991 Por qué no pasa de modaDos héroes con sus propios puntos fuertes, y rincones escondidos que encontrar, todavía le dan margen para una segunda partida.
Donkey Kong Land 2 1996 Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Torin's Passage 1995 Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
Donkey Kong Land III 1997 Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
Wario Land II 1998 Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
Silver 1999 Por qué no pasa de modaEl gesto todavía blande una espada según cómo mueves la mano.
Kirby's Dream Land 2 1995 Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Dune 1992 Por qué no pasa de modaUn planeta que gestionar y una historia que seguir todavía lo convierten en un juego poco común que explorar.
Loom 1990 Por qué no pasa de modaUna aventura que se juega tarareando hechizos todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Realms of the Haunting 1996 Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
Toy Commander 1999 Por qué no pasa de modaUna casa llena de juguetes todavía convierte cada habitación en una misión distinta.
Soul Blazer 1992 Por qué no pasa de modaCada combate en una mazmorra todavía tiene una recompensa visible, con una zona que se reconstruye alma a alma.
Alundra 1997 Por qué no pasa de modaNo hay un camino fijo de una mazmorra a la siguiente, así que todavía no sabes nunca qué se te va a pedir después.
Spyro the Dragon 1998 Por qué no pasa de modaUnos niveles grandes llenos de coleccionables todavía son un buen sitio por el que vagar.
Space Channel 5 1999 Por qué no pasa de modaCopiar pasos de baile al ritmo de la música todavía es fácil de empezar hoy.
MediEvil 1998 Por qué no pasa de modaReunir un cáliz en cada uno de los veinte niveles todavía da un motivo para explorarlos todos.
The Legend of Kyrandia 1992 Por qué no pasa de modaEl amuleto todavía da un juego de puzles cuyas soluciones son unas veces objetos y otras hechizos.
Rayman 1995 Por qué no pasa de modaUnas habilidades que se ganan de una en una todavía dan a la aventura un ritmo que hoy va bien a quien juega con paciencia.
Resident Evil 1996 Por qué no pasa de modaElegir entre dos personajes todavía da a la mansión una segunda visita.
Ristar 1995 Por qué no pasa de modaLuchar, trepar y balancearse pasan todos por los brazos elásticos, así que todavía hoy basta una idea para empezar a jugar.
Alone in the Dark 1992 Por qué no pasa de modaCon tan poca munición, la forma de avanzar es ser más listo que los monstruos, y eso todavía mantiene la tensión en la mansión.

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