VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Astérix 1991
Por qué no pasa de modaDos héroes con sus propios puntos fuertes, y rincones escondidos que encontrar, todavía le dan margen para una segunda partida.
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos 1990
Por qué no pasa de modaUna pared que escalar, clones que invocar y ataques que lanzar todavía son unas cuantas herramientas con las que trabajar en cada fase.
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 1994
Por qué no pasa de modaEl ritmo es más lento que en las consolas de 16 bits, lo que hoy deja tiempo para buscar zonas ocultas.
The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate 1993
Por qué no pasa de modaEl caldero todavía convierte la respuesta en una poción que tienes que averiguar cómo preparar.
Metal Gear 2: Solid Snake 1990
Por qué no pasa de modaPasar sin ser visto junto a guardias que escuchan es una prueba de cuidado, y todavía lo es hoy.
Donkey Kong Land 2 1996
Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Torin's Passage 1995
Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
En un pack
Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 1993
Por qué no pasa de modaDos jugadores que pueden lanzarse el uno al otro y unos jefes con sus propios peligros todavía lo convierten en un juego para compartir.
Final Fantasy Legend II 1990
También conocido como SaGa 2
Por qué no pasa de modaUn diario que registra lo que aprendes y poder guardar en cualquier sitio fuera del combate todavía lo hacen fácil de retomar.
Rayman 2: The Great Escape 1999
Por qué no pasa de modaLa historia de cada mundo, reunida lum a lum, todavía forma parte del juego hoy.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project 1991
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas con cuatro armas todavía son una buena forma de reunir a los amigos.
En oferta
Tex Murphy: The Pandora Directive 1996
Por qué no pasa de modaLos tres caminos todavía dejan que el detective que eres decida cómo termina.
Donkey Kong Land III 1997
Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
En oferta
Darklands 1992
Por qué no pasa de modaEl mapa abierto todavía es una Alemania medieval por la que vagar, donde tu nombre es distinto en cada región.
Wario Land II 1998
Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
En oferta
Tex Murphy: Overseer 1998
Por qué no pasa de modaEl primer caso todavía es un detective recordando cómo empezó, en habitaciones que puedes recorrer.
En oferta
Albion 1995
Por qué no pasa de modaLos dos pueblos todavía hacen de él un juego en el que el piloto de una nave aprende un mundo de los felinos que estaban allí primero.
Silver 1999
Por qué no pasa de modaEl gesto todavía blande una espada según cómo mueves la mano.
Kirby's Dream Land 2 1995
Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Dragon Warrior Monsters 1998
También conocido como Dragon Quest Monsters
Por qué no pasa de modaUn equipo que crías tú, una fusión cada vez, todavía da a cada partida su propia forma.
Vampire: Master of Darkness 1992
Por qué no pasa de modaUn ambiente gótico y un doctor con bastón todavía le dan un sabor propio.
The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996
Por qué no pasa de modaUn mundo con tanto que hacer es una invitación a elegir tu propio camino, y todavía lo es.
Dune 1992
Por qué no pasa de modaUn planeta que gestionar y una historia que seguir todavía lo convierten en un juego poco común que explorar.
Tibia 1997
Loom 1990
Por qué no pasa de modaUna aventura que se juega tarareando hechizos todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Realms of the Haunting 1996
Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
En un pack
Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 1990
Por qué no pasa de modaUna pareja de ardillas que lanzan cajas todavía es un juego para dos fácil de compartir.
En oferta
Dino Crisis 1999
Por qué no pasa de modaUnas instalaciones llenas de dinosaurios todavía son un buen escenario para una noche tensa.
Toy Commander 1999
Por qué no pasa de modaUna casa llena de juguetes todavía convierte cada habitación en una misión distinta.
En un pack
Mega Man X3 1995
Por qué no pasa de modaAgarrarse a las paredes mientras cargas un disparo todavía es una forma de luchar que merece la pena probar.
Tomba! 1997
También conocido como Tombi!
Por qué no pasa de modaLas tareas que se van repartiendo todavía dan a la isla un motivo para seguir explorando.
Soul Blazer 1992
Por qué no pasa de modaCada combate en una mazmorra todavía tiene una recompensa visible, con una zona que se reconstruye alma a alma.
Alundra 1997
Por qué no pasa de modaNo hay un camino fijo de una mazmorra a la siguiente, así que todavía no sabes nunca qué se te va a pedir después.
Spyro the Dragon 1998
Por qué no pasa de modaUnos niveles grandes llenos de coleccionables todavía son un buen sitio por el que vagar.
Space Channel 5 1999
Por qué no pasa de modaCopiar pasos de baile al ritmo de la música todavía es fácil de empezar hoy.
MediEvil 1998
Por qué no pasa de modaReunir un cáliz en cada uno de los veinte niveles todavía da un motivo para explorarlos todos.
Blood Omen: Legacy of Kain 1996
Por qué no pasa de modaBeber todavía hace que la barra de salud del héroe sea la gente a la que mata.
The Legend of Kyrandia 1992
Por qué no pasa de modaEl amuleto todavía da un juego de puzles cuyas soluciones son unas veces objetos y otras hechizos.
Rayman 1995
Por qué no pasa de modaUnas habilidades que se ganan de una en una todavía dan a la aventura un ritmo que hoy va bien a quien juega con paciencia.
Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue! 1999
Por qué no pasa de modaBuscar fichas en cada nivel todavía da a cada zona más de un objetivo.
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft 1998
Por qué no pasa de modaUna vuelta al mundo en el orden que elijas todavía le da espacio para explorar.
En oferta
Turok 2: Seeds of Evil 1998
Por qué no pasa de modaEl punto central todavía reúne seis niveles lo bastante grandes como para perder una tarde en ellos, con un arma sacada de una película de terror.
En oferta
Shadow Man 1999
Por qué no pasa de modaDeadside todavía es una tierra de los muertos sacada de fábricas muertas, y el héroe va y viene a ella.
Resident Evil 1996
Por qué no pasa de modaElegir entre dos personajes todavía da a la mansión una segunda visita.
Ristar 1995
Por qué no pasa de modaLuchar, trepar y balancearse pasan todos por los brazos elásticos, así que todavía hoy basta una idea para empezar a jugar.
En oferta
Myst 1993
Por qué no pasa de modaUna isla que no explica nada, con los puzles como única voz, todavía está ahí para recorrerla.
Alone in the Dark 1992
Por qué no pasa de modaCon tan poca munición, la forma de avanzar es ser más listo que los monstruos, y eso todavía mantiene la tensión en la mansión.