Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda

Un sitio al que llegar, y mucho por en medio

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Juegos

Star Control II 1992 Por qué no pasa de modaUna galaxia abierta, y unos combates que dependen de las armas de cada nave, hacen de cada sesión una mezcla de hablar y disparar que todavía se disfruta.
Toonstruck 1996 Por qué no pasa de modaSin callejones sin salida, todavía puedes probar cada objeto con cada personaje sin riesgo.
Ultima VII: The Black Gate 1992 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos objetos que puedes apilar y unos diálogos que puedes dirigir le dan un mundo en el que curiosear.
Trials of Mana 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hay más de una forma de recorrerlo, con seis personajes y cambios de clase que se dividen en caminos de luz o de oscuridad.
Discworld Noir 1999 Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
Jagged Alliance 2 1999 Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
The Dig 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
Parasite Eve 1998 Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Suikoden 1995 Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Sonic the Hedgehog Chaos 1993 Por qué no pasa de modaUnos niveles hechos para la velocidad, con dos personajes que se mueven de forma distinta, todavía dan a cada partida su propio ritmo.
StarTropics 1990 Por qué no pasa de modaCada capítulo termina con un problema local resuelto, lo que todavía mantiene la aventura fácil de seguir.
Valkyrie Profile 1999 Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
Kirby's Adventure 1993 Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una herramienta posible, ya que tragarse a uno te da su poder.
Star Ocean: The Second Story 1998 Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Tobal 2 1997 Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
Discworld 1995 Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
Bucky O'Hare 1992 Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Kirby's Dream Land 3 1997 Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una llave posible, porque las habilidades abren partes de un nivel.
Resident Evil 3: Nemesis 1999 Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.
Shadowrun 1993 Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Fantastic Dizzy 1993 Por qué no pasa de modaUna aventura de puzles con una búsqueda de estrellas todavía es algo bueno que jugar de principio a fin.
ToeJam & Earl 1991 Por qué no pasa de modaCada huida todavía tiene su propia ruta, ya que los niveles son distintos cada vez.
Disney's Aladdin 1993 Por qué no pasa de modaUnos saltos rápidos y un camino claro en cada fase todavía hacen que sea fácil de coger hoy.
Sonic the Hedgehog 1991 Por qué no pasa de modaUn juego de portátil con espacio para explorar todavía merece una oportunidad para cualquiera que sienta curiosidad por la serie.

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