Circle of Blood 1996
También conocido como Broken Sword
Por qué no pasa de modaHoy todavía interrogas a cada personaje y encuentras las pistas en tu propio inventario, lo que hace de cada escena una pequeña investigación.
Juegos de aventura de los 90 que no pasan de moda
Un sitio al que llegar, y mucho por en medio
Juegos
Circle of Blood 1996
También conocido como Broken Sword
Por qué no pasa de modaHoy todavía interrogas a cada personaje y encuentras las pistas en tu propio inventario, lo que hace de cada escena una pequeña investigación.
Star Control II 1992
Por qué no pasa de modaUna galaxia abierta, y unos combates que dependen de las armas de cada nave, hacen de cada sesión una mezcla de hablar y disparar que todavía se disfruta.
En oferta
Oddworld: Abe's Oddysee 1997
Por qué no pasa de modaTodavía se juega como un plataformas de puzles cuidadoso: los Mudokons rescatados siguen tus órdenes y los puntos de control son los únicos guardados.
En un pack
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge 1990
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, once razas y catorce profesiones te permiten formar un grupo de muchas maneras, lo que da a una exploración de mazmorras larga su rejugabilidad.
En oferta
Oddworld: Abe's Exoddus 1998
Por qué no pasa de modaUnos aliados con estados de ánimo distintos que piden tratos distintos hacen de cada rescate un pequeño puzle propio, y esa variedad todavía dura.
Toonstruck 1996
Por qué no pasa de modaSin callejones sin salida, todavía puedes probar cada objeto con cada personaje sin riesgo.
Ultima VII: The Black Gate 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos objetos que puedes apilar y unos diálogos que puedes dirigir le dan un mundo en el que curiosear.
Trials of Mana 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hay más de una forma de recorrerlo, con seis personajes y cambios de clase que se dividen en caminos de luz o de oscuridad.
Discworld Noir 1999
Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
En oferta
Blade Runner 1997
Por qué no pasa de modaUnos sospechosos que cambian en cada partida, y unas pistas que cambian lo que hacen los demás, todavía dan a cada caso un motivo para empezar de nuevo hoy.
Jagged Alliance 2 1999
Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
En oferta
Sanitarium 1998
Por qué no pasa de modaSin game over, y con capítulos que cambian cada uno el aspecto y el ambiente, todavía es fácil seguirlo hasta cada lugar nuevo.
The Dig 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
Discworld II: Mortality Bytes! 1996
También conocido como Discworld II: Missing Presumed...!?
Por qué no pasa de modaLos puzles todavía tratan de encontrar el objeto adecuado para la persona adecuada, con un Luggage que lo guarda todo y cuatro actitudes para cada conversación.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber 1999
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que se cuentan sin avisarte todavía hacen de cada marcha una decisión hoy.
En oferta
Flashback: The Quest for Identity 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un protagonista con límites humanos y un escudo como salud hace de cada caída y cada salto un riesgo medido.
En un pack
Homeworld 1999
Por qué no pasa de modaUna flota que pasa de un nivel a otro, el movimiento libre en 3D y una economía de un solo recurso todavía hacen que merezca la pena planificar cada batalla en el espacio hoy.
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers 1991
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto vivo, de los escenarios pintados a mano a un clic que saborea o huele las cosas.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery 1995
Por qué no pasa de modaHoy, dos personajes jugables que protagonizan cada uno la mitad de los capítulos todavía dan a la investigación dos ángulos.
Sonic the Hedgehog Chaos 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles hechos para la velocidad, con dos personajes que se mueven de forma distinta, todavía dan a cada partida su propio ritmo.
StarTropics 1990
Por qué no pasa de modaCada capítulo termina con un problema local resuelto, lo que todavía mantiene la aventura fácil de seguir.
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Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
En oferta
Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
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Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
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Tex Murphy: Under a Killing Moon 1994
Por qué no pasa de modaTodavía eres tú quien busca pistas por un mundo en 3D, a tu ritmo.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Valkyrie Profile 1999
Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
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Pilot Brothers 1997
Por qué no pasa de modaUna pareja de detectives que se turnan en un caso en un zoo es una forma de jugar una historia de puzles que todavía es fácil de seguir hoy.
Kirby's Adventure 1993
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una herramienta posible, ya que tragarse a uno te da su poder.
Star Ocean: The Second Story 1998
Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom 1991
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un espacio vertical que recorrer, con paredes por las que trepar y tuberías de las que colgarse.
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Disney's DuckTales 2 1993
Por qué no pasa de modaTodavía puedes planificar tu propia ruta, afrontando los niveles en cualquier orden y volviendo a ellos con equipo nuevo.
Tobal 2 1997
Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
Discworld 1995
Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
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Pirates! Gold 1993
Por qué no pasa de modaHoy, una vida de piratería con tres tipos de combate todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Centurion: Defender of Rome 1990
Por qué no pasa de modaLevantar un imperio con estos espectáculos secundarios sigue siendo un motivo para probarlo hoy.
Kirby's Dream Land 3 1997
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una llave posible, porque las habilidades abren partes de un nivel.
Resident Evil 3: Nemesis 1999
Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.
Shadowrun 1993
Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Fantastic Dizzy 1993
Por qué no pasa de modaUna aventura de puzles con una búsqueda de estrellas todavía es algo bueno que jugar de principio a fin.
ToeJam & Earl 1991
Por qué no pasa de modaCada huida todavía tiene su propia ruta, ya que los niveles son distintos cada vez.
The Last Express 1997
Por qué no pasa de modaNo es un juego largo, y todavía es bueno para volver a jugarlo.
Disney's Aladdin 1993
Por qué no pasa de modaUnos saltos rápidos y un camino claro en cada fase todavía hacen que sea fácil de coger hoy.
Sonic the Hedgehog 1991
Por qué no pasa de modaUn juego de portátil con espacio para explorar todavía merece una oportunidad para cualquiera que sienta curiosidad por la serie.