Aventuras gráficas de los 90 que no pasan de moda

Habla con todo el mundo, coge todo lo que veas y piénsalo después

46 juegos

Juegos

The Secret of Monkey Island 1990 Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Grim Fandango 1998 Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un más allá inspirado en el Día de Muertos y con estética de cine negro, en un juego en el que no te puedes quedar atascado.
The Curse of Monkey Island 1997 Por qué no pasa de modaUna interfaz simplificada y la opción de un modo difícil todavía hacen que sus puzles sean fáciles de abordar hoy.
Sam & Max Hit the Road 1993 Por qué no pasa de modaUnos puzles que te piden reunir objetos y combinarlos con otros repartidos por el escenario, en un ambiente de trampas para turistas sin callejones sin salida, todavía te dejan explorar a tu ritmo hoy.
The Neverhood 1996 Por qué no pasa de modaUn puzle es cuestión de lo que Klaymen puede hacer en la sala en la que estás, algo fácil de seguir hoy.
Full Throttle 1995 Por qué no pasa de modaUn único menú circular para todas las acciones, y unos diálogos en los que eliges la respuesta, son todo lo que la interfaz te pide todavía hoy.
Gabriel Knight: Sins of the Fathers 1993 Por qué no pasa de modaElegir exactamente qué preguntar a cada persona, día a día, hace de la investigación un puzle lento de escuchar, y todavía se juega así.
Toonstruck 1996 Por qué no pasa de modaSin callejones sin salida, todavía puedes probar cada objeto con cada personaje sin riesgo.
Discworld Noir 1999 Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
The Dig 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
Discworld 1995 Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
The Dagger of Amon Ra 1992 Por qué no pasa de modaUn asesinato que tienes que resolver con tus propias notas hace de cada partida algo que jugar con cuidado.
Zork: Grand Inquisitor 1997 Por qué no pasa de modaEl humor todavía lo convierte en un Zork que se ríe, con personajes secundarios en cuya piel meterse.
Shivers 1995 Por qué no pasa de modaEl único hueco todavía convierte cada captura en un viaje por el museo encantado con las manos ocupadas.
Torin's Passage 1995 Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
Loom 1990 Por qué no pasa de modaUna aventura que se juega tarareando hechizos todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Realms of the Haunting 1996 Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
The Legend of Kyrandia 1992 Por qué no pasa de modaEl amuleto todavía da un juego de puzles cuyas soluciones son unas veces objetos y otras hechizos.

Inventarios, árboles de diálogo y puzles que a veces te piden pensar como la persona que los escribió. Muchos son además muy divertidos, y el guion es buena parte de por qué siguen funcionando.

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