Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991
Por qué no pasa de modaEl humor y los diálogos son la razón para jugarlo hoy, con mucha gente con la que hablar y puzles repartidos por un conjunto de islas.
Aventuras gráficas de los 90 que no pasan de moda
Habla con todo el mundo, coge todo lo que veas y piénsalo después
Juegos
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991
Por qué no pasa de modaEl humor y los diálogos son la razón para jugarlo hoy, con mucha gente con la que hablar y puzles repartidos por un conjunto de islas.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis 1992
Por qué no pasa de modaLos tres caminos le dan tres recorridos por una misma historia, y por eso ha envejecido bien, con un tono cercano al de las películas.
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Day of the Tentacle 1993
Por qué no pasa de modaSu escritura cómica y su doblaje son la razón para jugarlo hoy, porque en la versión en CD todas las líneas de diálogo están dobladas.
The Secret of Monkey Island 1990
Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Grim Fandango 1998
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un más allá inspirado en el Día de Muertos y con estética de cine negro, en un juego en el que no te puedes quedar atascado.
The Curse of Monkey Island 1997
Por qué no pasa de modaUna interfaz simplificada y la opción de un modo difícil todavía hacen que sus puzles sean fáciles de abordar hoy.
Sam & Max Hit the Road 1993
Por qué no pasa de modaUnos puzles que te piden reunir objetos y combinarlos con otros repartidos por el escenario, en un ambiente de trampas para turistas sin callejones sin salida, todavía te dejan explorar a tu ritmo hoy.
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The Longest Journey 1999
Por qué no pasa de modaEl ritmo pausado de una aventura todavía encaja con unas pistas que salen de las conversaciones y los lugares, ya que cada puzle es cuestión de prestar atención.
The Neverhood 1996
Por qué no pasa de modaUn puzle es cuestión de lo que Klaymen puede hacer en la sala en la que estás, algo fácil de seguir hoy.
Broken Sword: The Smoking Mirror 1997
Por qué no pasa de modaLas descripciones con un clic derecho, y unos árboles de diálogo que dan pistas, todavía te dicen qué probar después.
Full Throttle 1995
Por qué no pasa de modaUn único menú circular para todas las acciones, y unos diálogos en los que eliges la respuesta, son todo lo que la interfaz te pide todavía hoy.
Gabriel Knight: Sins of the Fathers 1993
Por qué no pasa de modaElegir exactamente qué preguntar a cada persona, día a día, hace de la investigación un puzle lento de escuchar, y todavía se juega así.
Circle of Blood 1996
También conocido como Broken Sword
Por qué no pasa de modaHoy todavía interrogas a cada personaje y encuentras las pistas en tu propio inventario, lo que hace de cada escena una pequeña investigación.
Toonstruck 1996
Por qué no pasa de modaSin callejones sin salida, todavía puedes probar cada objeto con cada personaje sin riesgo.
Discworld Noir 1999
Por qué no pasa de modaUna investigación todavía sigue avanzando sin dejarte atascado, ya que las pistas se tachan en una libreta y una pista que se te escapa llega después.
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Blade Runner 1997
Por qué no pasa de modaUnos sospechosos que cambian en cada partida, y unas pistas que cambian lo que hacen los demás, todavía dan a cada caso un motivo para empezar de nuevo hoy.
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Sanitarium 1998
Por qué no pasa de modaSin game over, y con capítulos que cambian cada uno el aspecto y el ambiente, todavía es fácil seguirlo hasta cada lugar nuevo.
The Dig 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
Discworld II: Mortality Bytes! 1996
También conocido como Discworld II: Missing Presumed...!?
Por qué no pasa de modaLos puzles todavía tratan de encontrar el objeto adecuado para la persona adecuada, con un Luggage que lo guarda todo y cuatro actitudes para cada conversación.
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers 1991
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto vivo, de los escenarios pintados a mano a un clic que saborea o huele las cosas.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery 1995
Por qué no pasa de modaHoy, dos personajes jugables que protagonizan cada uno la mitad de los capítulos todavía dan a la investigación dos ángulos.
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Tex Murphy: Under a Killing Moon 1994
Por qué no pasa de modaTodavía eres tú quien busca pistas por un mundo en 3D, a tu ritmo.
Discworld 1995
Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
The Last Express 1997
Por qué no pasa de modaNo es un juego largo, y todavía es bueno para volver a jugarlo.
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Pajama Sam In: No Need to Hide When It's Dark Outside 1996
Por qué no pasa de modaUn juego con una búsqueda de calcetines y un concurso de preguntas es fácil de compartir, y todavía lo es hoy.
Space Quest V: The Next Mutation 1993
Por qué no pasa de modaUn capitán de nave que da órdenes en lugar de solo pasearse todavía da a la aventura de apuntar y hacer clic un papel nuevo.
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Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe 1995
Por qué no pasa de modaUnos iconos para cada acción todavía hacen que las órdenes sean fáciles de aprender.
The Dagger of Amon Ra 1992
Por qué no pasa de modaUn asesinato que tienes que resolver con tus propias notas hace de cada partida algo que jugar con cuidado.
Zork: Grand Inquisitor 1997
Por qué no pasa de modaEl humor todavía lo convierte en un Zork que se ríe, con personajes secundarios en cuya piel meterse.
Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned 1999
Por qué no pasa de modaUnos capítulos que permiten hacer las acciones obligatorias en cualquier orden todavía dejan sitio para curiosear.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow 1992
Por qué no pasa de modaCon varios caminos por buena parte del juego, volver a él ahora puede descubrir algo que se pasó por alto la primera vez.
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I Have No Mouth, and I Must Scream 1995
Por qué no pasa de modaQue el autor del relato ayudara a diseñar el juego es una razón por la que todavía vale la pena buscarlo.
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Simon the Sorcerer 1993
Por qué no pasa de modaUna tarde desenfadada con una parodia de los cuentos de hadas todavía es una buena forma de pasar unas horas hoy.
The Journeyman Project 3: Legacy of Time 1998
Por qué no pasa de modaEl disfraz todavía permite a un viajero en el tiempo resolver el pasado fingiendo pertenecer a él.
The Journeyman Project 2: Buried in Time 1995
Por qué no pasa de modaArthur todavía es un compañero que te habla al oído, con tres lugares de la historia en los que buscar la prueba.
Zork Nemesis: The Forbidden Lands 1996
Por qué no pasa de modaLa panorámica todavía te deja darte la vuelta dentro de un Zork, y uno oscuro.
Shivers 1995
Por qué no pasa de modaEl único hueco todavía convierte cada captura en un viaje por el museo encantado con las manos ocupadas.
The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate 1993
Por qué no pasa de modaEl caldero todavía convierte la respuesta en una poción que tienes que averiguar cómo preparar.
Torin's Passage 1995
Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
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Tex Murphy: The Pandora Directive 1996
Por qué no pasa de modaLos tres caminos todavía dejan que el detective que eres decida cómo termina.
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Albion 1995
Por qué no pasa de modaLos dos pueblos todavía hacen de él un juego en el que el piloto de una nave aprende un mundo de los felinos que estaban allí primero.
Loom 1990
Por qué no pasa de modaUna aventura que se juega tarareando hechizos todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Realms of the Haunting 1996
Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
The Legend of Kyrandia 1992
Por qué no pasa de modaEl amuleto todavía da un juego de puzles cuyas soluciones son unas veces objetos y otras hechizos.
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Myst 1993
Por qué no pasa de modaUna isla que no explica nada, con los puzles como única voz, todavía está ahí para recorrerla.
Inventarios, árboles de diálogo y puzles que a veces te piden pensar como la persona que los escribió. Muchos son además muy divertidos, y el guion es buena parte de por qué siguen funcionando.