Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft 1998
Por qué no pasa de modaUna vuelta al mundo en el orden que elijas todavía le da espacio para explorar.
Shooters que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft 1998
Por qué no pasa de modaUna vuelta al mundo en el orden que elijas todavía le da espacio para explorar.
En un pack
Missile Command 1980
Por qué no pasa de modaCada disparo es una decisión sobre dónde colocar una bola de fuego con misiles limitados, lo que todavía hoy da a cada nivel un problema claro que resolver.
Tom Clancy's Ghost Recon 2001
Por qué no pasa de modaEl mapa de mando todavía planea el combate desde arriba y te lo hace ver a través de un solo par de ojos.
En oferta
Turok 2: Seeds of Evil 1998
Por qué no pasa de modaEl punto central todavía reúne seis niveles lo bastante grandes como para perder una tarde en ellos, con un arma sacada de una película de terror.
Earthworm Jim 1994
Por qué no pasa de modaUsar un gusano como látigo es la idea sobre la que se construye el juego, y todavía hoy se sostiene.
Vigilante 8 1998
Por qué no pasa de modaUna persecución en coche con movimientos de juego de lucha todavía da a cada arena su propio ritmo.
En oferta
Painkiller 2004
Por qué no pasa de modaLas puertas cerradas todavía empiezan los combates cuando se cierran las salidas y los terminan cuando la sala queda vacía.
En un pack
Super Contra 1988
Por qué no pasa de modaQuedarte con un arma todavía tiene recompensa, porque la mejoras recogiendo otra vez el mismo objeto.
En oferta
Saints Row: The Third 2011
Por qué no pasa de modaUnas armas que son chistes todavía marcan el tono de cada combate.
En oferta
Helldivers 2015
Por qué no pasa de modaUn juego construido alrededor de partidas cooperativas rápidas y caóticas todavía funciona bien en sesiones cortas.
En oferta
Call of Juarez: Gunslinger 2013
Por qué no pasa de modaCada tiroteo todavía tiene su propia sorpresa, con un narrador que reescribe el nivel a tu alrededor.
En oferta
Door Kickers 2014
Por qué no pasa de modaLa línea dibujada todavía te hace trazar el asalto y luego ver si lo trazaste bien.
Galaxian 1979
Por qué no pasa de modaUn disparo cada vez hace que cada fallo cuente, y todavía es así.
Resident Evil 1996
Por qué no pasa de modaElegir entre dos personajes todavía da a la mansión una segunda visita.
En oferta
Warhammer: Vermintide 2 2018
Por qué no pasa de modaUna horda de ratas en cada pasillo todavía hace del trabajo en equipo el centro del juego.
The Darkness II 2012
Por qué no pasa de modaLos brazos todavía te dan cuatro manos, dos de ellas que no son tuyas.
En oferta
Far Cry 2004
Por qué no pasa de modaUna selva llena de enemigos que te flanquean todavía es hoy un lugar que explorar con cuidado.
Commando 1985
Por qué no pasa de modaTodavía tienes que pensar dónde colocarte, con una granada que solo va en una dirección.
Battlefield 1 2016
Por qué no pasa de modaUna guerra de trincheras y biplanos todavía es un escenario que merece la pena ver.
En oferta
Stranglehold 2007
Por qué no pasa de modaLa puntuación de estilo todavía te califica por cómo has entrado por la puerta.
En oferta
Halo 4 2012
Por qué no pasa de modaLos Prometheans todavía cambian cómo se juega un combate conocido.
En oferta
Brothers in Arms: Hell's Highway 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas que se rompen todavía significan que el muro tras el que mandaste a un equipo puede no estar ahí dentro de un minuto.
En un pack
Asteroids 1979
Por qué no pasa de modaMoverte a la deriva y disparar a la vez todavía es un plan que vale la pena aprender.
Infamous: Second Son 2014
Por qué no pasa de modaLa historia es independiente y no necesita los juegos anteriores, lo que lo convierte en un punto de partida fácil hoy.
En oferta
Orcs Must Die! 2 2012
Por qué no pasa de modaUna trampa en el sitio justo todavía hace más que una espada.
En oferta
Shadow Warrior 2013
Por qué no pasa de modaLa katana todavía responde a una multitud con una hoja que se mueve hacia donde apuntas.
En oferta
Red Faction: Guerrilla 2009
Por qué no pasa de modaUn mundo lleno de estructuras que derribar todavía convierte cada misión en una elección.
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2006
Por qué no pasa de modaPonerte a cubierto para recuperarte todavía es hoy la forma de sobrevivir a un tiroteo.
Hitman: Contracts 2004
Por qué no pasa de modaUn contrato que se puede cumplir en silencio todavía es un plan que merece la pena hacer.
En oferta
Shadow Warrior 2 2016
Por qué no pasa de modaLas disposiciones aleatorias todavía hacen de una misión repetida un lugar nuevo.
En oferta
Deus Ex: Mankind Divided 2016
Por qué no pasa de modaUna mezcla de sigilo y disparos todavía te pide hoy planear con antelación.
Tomb Raider: Anniversary 2007
Por qué no pasa de modaUna expedición por catorce niveles de ruinas todavía es una buena aventura que emprender.
Lara Croft and the Guardian of Light 2010
Por qué no pasa de modaUna campaña corta hecha para dos todavía tiene sus tumbas y trampas al alcance de la mano.
Battlefield Vietnam 2004
Por qué no pasa de modaUna guerra con dos estilos de combate distintos todavía da a cada bando su propio enfoque.
Gears of War 4 2016
Por qué no pasa de modaEl clima como tercer bando en cada combate todavía es hoy lo que más destaca.
Prey 2006
Por qué no pasa de modaLos portales y la gravedad cambiante todavía hacen de la nave un puzle que cruzar.
En oferta
Downwell 2015
Por qué no pasa de modaCada descenso es corto, así que todavía es fácil volver a intentarlo enseguida.
Ghosts 'n Goblins 1985
Por qué no pasa de modaUn caballero que pierde la armadura en dos golpes todavía hace tenso cada combate.
En oferta
Shadow of the Tomb Raider 2018
Por qué no pasa de modaLos controles todavía te dejan elegir a qué mitad has venido.
Kid Icarus 1986
Por qué no pasa de modaLa mezcla de niveles laterales, verticales y mazmorras todavía cambia lo que te pide cada mundo.
En oferta
Just Cause 2 2010
Por qué no pasa de modaEl cable todavía ata dos cosas cualesquiera con una cuerda.
En oferta
F.E.A.R. 2: Project Origin 2009
Por qué no pasa de modaUn límite de cuatro armas convierte cada equipamiento en una elección, y todavía lo hace.
Soldier of Fortune 2000
Por qué no pasa de modaUn motor gráfico de cuerpos y armas todavía es el sello del juego.
Resident Evil Code: Veronica X 2000
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y los guardados limitados todavía hacen de cada sala un riesgo.
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction 2010
Por qué no pasa de modaLa última posición conocida todavía te enseña el error que los guardias están a punto de cometer.
En oferta
Remnant: From the Ashes 2019
Por qué no pasa de modaEl mundo generado todavía significa que el jefe que te tocó no es el que le tocó a tu amigo.
Resistance 2 2008
Por qué no pasa de modaUna mezcla de armas antiguas y alienígenas todavía es un buen motivo para coger el mando.