Maniac Mansion 1987
Por qué no pasa de modaUnos grupos que cambian qué puzles se pueden resolver todavía hacen que una segunda partida sea distinta hoy.
Juegos del Commodore 64 que no pasan de moda
Lanzados primero en el Commodore 64
Juegos
Maniac Mansion 1987
Por qué no pasa de modaUnos grupos que cambian qué puzles se pueden resolver todavía hacen que una segunda partida sea distinta hoy.
Test Drive 1987
Por qué no pasa de modaUna sola carretera con tráfico y policía que esquivar, y una selección de superdeportivos que probar, todavía dan a cada partida su propia trazada hoy.
Turrican II: The Final Fight 1991
Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
The Duel: Test Drive II 1989
Por qué no pasa de modaCorrer con coches exóticos contra el reloj o contra un rival es fácil de compartir, y todavía lo es.
Auf Wiedersehen Monty 1987
Por qué no pasa de modaCada pantalla del viaje todavía tiene algo pequeño que encontrar.
International Karate + 1987
Por qué no pasa de modaUna pelea a tres bandas con una puntuación clara que perseguir es algo fácil de compartir, y todavía lo es.
Turrican 1990
Por qué no pasa de modaUnos niveles amplios que premian explorar más que correr todavía hacen que merezca un vistazo hoy.
Shanghai 1986
Por qué no pasa de modaEmparejar fichas de dos en dos es un puzle que todavía encaja en unos minutos hoy.
En oferta
Saboteur! 1986
Por qué no pasa de modaUn ninja colándose en un almacén es una premisa que todavía funciona.
Batman 1989
Por qué no pasa de modaUn reinicio que conserva tu progreso todavía hace que la búsqueda de la siguiente pieza sea fácil de retomar tras un fallo.
Curse of the Azure Bonds 1989
Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
Treasure Island Dizzy 1988
Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
En oferta
M.U.L.E. 1983
Por qué no pasa de modaCada intercambio todavía es una decisión con dos caras, con rivales que dependen unos de otros.
En un pack
The Bard's Tale II: The Destiny Knight 1986
Por qué no pasa de modaUn combate que cambia con la distancia y con el crecimiento del grupo todavía hace de cada pelea una cuestión de quién se coloca dónde.
Last Ninja 2: Back with a Vengeance 1988
Por qué no pasa de modaExplorar pantalla a pantalla con una vista isométrica todavía es hoy una forma de jugar distinta.
En oferta
Wasteland 1988
Por qué no pasa de modaMerece la pena visitar su América en ruinas, y el viaje ha envejecido bien.
Boulderdash 1984
Por qué no pasa de modaSacar diamantes mientras las rocas esperan encima es un puzle que todavía supone un reto.
Nebulus 1987
Por qué no pasa de modaUna torre que gira es un truco que todavía es fácil de disfrutar.
Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance 1988
Por qué no pasa de modaCrear un grupo desde cero todavía atrae hoy.
Deadline 1982
Por qué no pasa de modaUn reparto que actúa por su cuenta hace que parezca una investigación en curso, y ese ambiente todavía es lo que ofrece.
The Way of the Exploding Fist 1985
Por qué no pasa de modaUn combate que se decide con dos golpes limpios todavía es una pelea sencilla de seguir hoy.
Raid over Moscow 1984
Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj de un lanzamiento de misiles todavía es un objetivo tenso.
The Chessmaster 2000 1986
Por qué no pasa de modaUn rival de ajedrez de 1986 todavía está ahí para practicar contra él hoy.
Rick Dangerous 1989
Por qué no pasa de modaLa prueba y error con trampas ocultas todavía es como se aprende a jugarlo hoy.
Death Sword 1987
También conocido como Barbarian
Por qué no pasa de modaUn duelo hasta el último punto de vida todavía es un combate rápido que probar hoy.
The Great Giana Sisters 1987
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una pequeña carrera contra un reloj que corre, con plataformas sin más.
North & South 1989
Por qué no pasa de modaUn mismo mapa todavía se puede jugar de dos formas, como combate de acción o como juego de tablero.
En oferta
Sid Meier's Pirates! 1987
Por qué no pasa de modaSin un final marcado de antemano, cada travesía todavía toma un rumbo propio.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders 1988
Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura que se juega en equipo, con los lugares más raros del mundo a los que mandarlo.
Ghostbusters 1984
Por qué no pasa de modaLlevar el negocio en lugar de protagonizar la película todavía le da un sabor propio.