Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Juegos 4X que no pasan de moda
Explorar, expandir, explotar, exterminar, y luego un turno más
Juegos
Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Sid Meier's Civilization V 2010
Por qué no pasa de modaUna unidad por casilla hace que la guerra dependa del terreno y la posición, y eso basta para jugarlo hoy.
Sid Meier's Civilization II 1996
Por qué no pasa de modaTodavía ofrece un recorrido completo por la historia, que termina en una carrera hacia Alpha Centauri.
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Mount & Blade: Warband 2010
Por qué no pasa de modaSin un objetivo fijo, todavía puedes decidir si ser mercenario, vasallo o gobernante.
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Sid Meier's Civilization IV 2005
Por qué no pasa de modaHacer crecer tus ciudades hacia una de cinco victorias distintas todavía sostiene el juego hoy.
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Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
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Master of Orion II: Battle at Antares 1996
Por qué no pasa de modaEl diseño de razas propias, varias vías hacia la victoria y un combate táctico nave a nave todavía hacen que cada partida empiece de forma distinta hoy.
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Master of Orion 1993
Por qué no pasa de modaUna partida de conquista todavía es un puzle de prioridades: cada colonia es una elección entre crecimiento, defensa e investigación en un deslizador.
Master of Magic 1994
Por qué no pasa de modaUnos libros de hechizos que limitan tus hechizos hacen que cada partida empiece con una elección que da forma a toda la campaña, y todavía merece la pena empezar una nueva.
Cataclysm: Dark Days Ahead 2013
Por qué no pasa de modaSi lo empiezas hoy, como tantos sistemas de supervivencia dependen unos de otros, cada partida plantea su propio problema.
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Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
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The Battle of Polytopia 2016
Por qué no pasa de modaUn límite de turnos corto y un único recurso que gastar todavía van bien para una sesión corta hoy, ya que cada partida es una serie rápida de decisiones sobre qué desbloquear primero.
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Medieval: Total War 2002
Por qué no pasa de modaCada reinado todavía tiene su lugar en una historia más grande, ya que la campaña sigue la historia y las facciones llegan en su momento.
Centurion: Defender of Rome 1990
Por qué no pasa de modaLevantar un imperio con estos espectáculos secundarios sigue siendo un motivo para probarlo hoy.
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Sins of a Solar Empire 2008
Por qué no pasa de modaUna tarde entera construyendo un imperio a lo largo de sistemas estelares completos todavía está a tu alcance.
Europa Universalis 2000
Por qué no pasa de modaUn mapa de 1.500 provincias a lo largo de 300 años da para una campaña larga.
Disciples: Sacred Lands 1999
Por qué no pasa de modaUnas unidades que ganan experiencia dan a un juego de estrategia el atractivo de uno de rol.
Imperium Galactica 1997
Por qué no pasa de modaUnos rangos que desbloquean funciones una a una todavía presentan con suavidad un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.
The Settlers: Fourth Edition 2001
Por qué no pasa de modaUn asentamiento que tiene que alimentar a su propio ejército todavía es un reto paciente que afrontar.
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Thea: The Awakening 2015
Por qué no pasa de modaLas cartas todavía hacen de los combates manos repartidas a partir de la gente que enviaste.
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Endless Space 2 2017
Por qué no pasa de modaCon cada facción jugando según sus propias reglas, cada nueva campaña todavía es un juego distinto.
Sid Meier's Civilization III 2001
Por qué no pasa de modaUn imperio construido casilla a casilla es una partida larga que todavía espera a que la empieces.
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Sid Meier's Civilization VI 2016
Por qué no pasa de modaUn mundo aleatorio y varias formas de ganar todavía hacen que cada partida tome un camino distinto, así que es fácil empezar una más.
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Age of Wonders II: The Wizard's Throne 2002
Por qué no pasa de modaDirigir un ejército de fantasía como un hechicero inmortal todavía es el gancho hoy.
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Age of Wonders 1999
Por qué no pasa de modaLa elección en cada batalla, colocar tú las unidades o dejar que decida el juego, todavía es su atractivo hoy.
En un pack
Disciples II: Dark Prophecy 2002
Por qué no pasa de modaLas batallas todavía están dibujadas para verlas tanto como para ganarlas.
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Empire: Total War 2009
Por qué no pasa de modaHoy, una campaña que incluye el mar además de la tierra todavía da a la era de la vela su propia forma.
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Stellaris 2016
Por qué no pasa de modaUna crisis que llega justo cuando creías haber ganado todavía es hoy la gracia.
Heroes of Might and Magic IV 2002
Por qué no pasa de modaEl héroe en el campo todavía es un general al que pueden matar, y hay que mantenerlo con vida.
Spore 2008
Por qué no pasa de modaDiseñar lo que juegas todavía hace que cada especie sea tuya.