Path of Exile 2013
Juegos de acción que no pasan de moda
Peleas, combates y nunca estarse quieto
Juegos
Path of Exile 2013
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Guilty Gear X2 #Reload 2003
Por qué no pasa de modaEl sistema de combate es el motivo para jugarlo hoy: cada personaje se juega de forma distinta, y los mismos medidores convierten cada intercambio en una elección entre atacar, defender y cancelar.
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Elasto Mania 2000
Por qué no pasa de modaUna física que permite que una moto salte sobre el terreno hace de cada nivel un puzle de rutas y equilibrio, y el primer nivel todavía lo demuestra hoy.
Street Fighter II' Turbo 1993
Por qué no pasa de modaEl ajuste de velocidad todavía te permite elegir el ritmo al que quieres jugar, y un juego más rápido con más movimientos especiales hace de cada combate una cuestión de sincronización.
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Guilty Gear XX Accent Core Plus R 2012
Por qué no pasa de modaLeer al rival es la competición todavía hoy, ya que los agarres se pueden romper y una parada acorta el aturdimiento al bloquear.
Lethal League Blaze 2018
Por qué no pasa de modaUna pelota que no deja de acelerar, y una partida que termina cuando solo queda un jugador, todavía hacen de cada intercambio una prueba de nervios hoy.
SoulCalibur II 2002
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una lectura de lo que intentará tu rival, ya que el sistema de guardia responde a cada altura de ataque, y eso todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
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Super Bomberman 5 1997
Por qué no pasa de modaUnas rutas que cambian los jefes que encuentras, y un modo Battle con tantos personajes, todavía son motivo suficiente para volver a él.
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Severance: Blade of Darkness 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuatro luchadores con armas distintas dan a cada partida su propio estilo.
Pac-Man: Championship Edition DX 2010
Por qué no pasa de modaHoy, una velocidad que sube a medida que puntúas todavía lleva cada partida hacia un final frenético.
Action Fighter 1986
Por qué no pasa de modaEl recorrido todavía es nuevo cada vez, con un cambio de vehículo de un nivel a otro.
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FlatOut 2 2006
Por qué no pasa de modaDestrozar el coche todavía forma parte de la diversión, con minijuegos en los que el piloto es el proyectil.
Sleeping Dogs 2012
Por qué no pasa de modaSus peleas y persecuciones todavía tienen un contexto, en una ciudad que puedes recorrer entre las misiones de la historia.
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Yakuza 6: The Song of Life 2016
Por qué no pasa de modaEl mundo abierto todavía tiene cosas que hacer entre pelea y pelea, de un medidor de hambre que limita cuánto puedes comer a las máquinas recreativas de la ciudad.
Dead or Alive 5 Last Round 2015
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una apuesta contra tu rival, ya que cada opción del triángulo de interrupción vence a otra, lo que todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
N++ 2015
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un pequeño problema de física, ya que tu salto depende de la velocidad y de la pendiente.
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! 2003
Por qué no pasa de modaUna sola fase todavía es una ráfaga rápida, a lo largo de más de doscientos juegos de unos pocos segundos cada uno.
Punch-Out!! 2009
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
Velocity 2X 2014
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene dos formas de moverse, con una nave que se teletransporta y secciones a pie entre vuelos.
Super Smash Bros. 1999
Por qué no pasa de modaSacar a un rival del escenario, en lugar de ir vaciando una barra, todavía da forma a cómo se desarrolla cada combate.
Monster Hunter 3 Ultimate 2011
Por qué no pasa de modaUn equipo hecho con los monstruos que cazas, y un pueblo que crece con el mismo botín, todavía dan a cada cacería una utilidad más allá de ella misma.
Infamous 2 2011
Por qué no pasa de modaMoverse por la ciudad con los mismos poderes con los que luchas une el desplazamiento y el combate, como todavía hace hoy.
Resogun 2013
Por qué no pasa de modaTodavía hay una decisión sobre el riesgo en cada nivel, ya que rescatar humanos añade un segundo objetivo junto a disparar.
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Yoku's Island Express 2018
Por qué no pasa de modaMoverse por la isla todavía es divertido, porque un protagonista que no puede saltar tiene que usar flippers, bumpers y rampas, y cada ruta se resuelve con la bola.
Muramasa: The Demon Blade 2009
Por qué no pasa de modaEl viaje todavía tiene un aspecto propio, dibujado a mano e inspirado en el arte japonés.
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Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
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Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
Tekken 5 2005
Por qué no pasa de modaUnos movimientos que esquivan los ataques bajos, y un luchador que vistes tú, todavía dan a cada combate una capa de táctica y un aspecto propio.
Mega Man Zero 3 2004
Por qué no pasa de modaZero todavía tiene un motivo para apuntar en todas las direcciones, con una vara que también hace de saltador.
Yakuza 4 2010
Por qué no pasa de modaHoy, una ciudad llena de actividades secundarias todavía da a la historia un sitio en el que pararse a jugar.
BlazBlue: Chrono Phantasma Extend 2014
Por qué no pasa de modaUn plantel que creció en nueve personajes y un sistema de Overdrive rehecho todavía te dan mucho que aprender.
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Ace Combat 7: Skies Unknown 2019
Por qué no pasa de modaEl clima todavía tiene un papel en cada misión, porque las nubes ocultan los objetivos y hielan tus alas.
Tekken 6 2009
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una Rage que convierte una posición perdida en una amenaza mantiene los combates abiertos hasta el último golpe.
Devil May Cry 2001
Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
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Guilty Gear Xrd: Revelator 2015
Por qué no pasa de modaUn burst que guardas y un medidor de tensión que vas llenando todavía hacen de cada asalto una cuestión de cuándo lanzarse.
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Ninja Gaiden II 2008
Por qué no pasa de modaUnos enemigos heridos que se vuelven desesperados todavía hacen que cada muerte importe.
Nier Replicant 2010
Por qué no pasa de modaUna cámara que cambia el tipo de juego que muestra, de sala en sala y de combate en combate, todavía evita que se quede en un solo estilo.
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Death's Door 2021
Por qué no pasa de modaUnos combates en los que pocos golpes acaban contigo, y unos niveles cuyos atajos siempre te devuelven a la puerta por la que entraste, son la razón de que se juegue tan bien hoy.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom 1991
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un espacio vertical que recorrer, con paredes por las que trepar y tuberías de las que colgarse.
Tobal 2 1997
Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
Metal Slug 3 2000
Por qué no pasa de modaUna partida todavía tiene más de una forma, porque un nivel que se bifurca te deja elegir una ruta más difícil o más fácil.
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Super Street Fighter II Turbo 1994
Por qué no pasa de modaLa velocidad ajustable permite a los jugadores fijar el ritmo de un combate, algo que todavía ayuda hoy.
Alien vs. Predator 1994
Por qué no pasa de modaCuatro luchadores que recargan de formas distintas todavía hacen que la elección de personaje importe.
Super Stardust HD 2007
Por qué no pasa de modaLas puntuaciones altas todavía hacen que un shooter rápido merezca otra partida.
Zombies Ate My Neighbors 1993
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía tiene una tarea que terminar, una búsqueda de vecinos por escenarios de película de terror.
God of War: Ghost of Sparta 2010
Por qué no pasa de modaEl ritmo todavía no deja de cambiar, con las hojas encadenadas, la escalada y los puzles turnándose.
The Warriors 2005
Por qué no pasa de modaUna banda con la que luchas en cada misión todavía hace que cada pelea se sienta como un esfuerzo de grupo.