En un pack
Super Bomberman 2 1994
Por qué no pasa de modaLas partidas con amigos, con un multitap para cuatro, todavía dan a un grupo de jugadores algo a lo que jugar.
Juegos de acción que no pasan de moda
Peleas, combates y nunca estarse quieto
Juegos
En un pack
Super Bomberman 2 1994
Por qué no pasa de modaLas partidas con amigos, con un multitap para cuatro, todavía dan a un grupo de jugadores algo a lo que jugar.
Prince of Persia: The Two Thrones 2005
Por qué no pasa de modaCorrer por las paredes de un palacio es un movimiento que todavía merece la pena practicar.
En oferta
Battle Chef Brigade 2017
Por qué no pasa de modaLas dos mitades se alimentan entre sí, y eso sigue siendo el atractivo hoy: lo que cazas decide con qué gemas tienes que cocinar.
Final Fight 3 1995
Por qué no pasa de modaLos movimientos especiales, el supermedidor y los caminos que se bifurcan todavía dan a cada uno de los cuatro luchadores algo que aprender.
Ninja Gaiden 1992
Por qué no pasa de modaUna tanda corta de ocho fases con un salto nuevo que aprender todavía lo hace fácil de probar.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
VectorMan 1995
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Moon Patrol 1982
Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
WarioWare: Touched! 2004
Por qué no pasa de modaHoy va bien en una portátil, porque se juega en sesiones rápidas entre otras cosas.
Xybots 1987
Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Streets of Rage 2 1993
Por qué no pasa de modaUn beat 'em up recortado para caber en una portátil todavía tiene sus peleas.
Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos 1990
Por qué no pasa de modaUna pared que escalar, clones que invocar y ataques que lanzar todavía son unas cuantas herramientas con las que trabajar en cada fase.
Bomberman 1990
También conocido como Dyna Blaster
Por qué no pasa de modaUn laberinto, una bomba y cuatro amigos todavía es todo lo que hace falta.
Yakuza 3 2009
Por qué no pasa de modaMás de 600 historias secundarias junto a una historia principal de unas doce horas todavía le dan mucho en lo que perderse.
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 1994
Por qué no pasa de modaEl ritmo es más lento que en las consolas de 16 bits, lo que hoy deja tiempo para buscar zonas ocultas.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Dragon Ball Z: Budokai 3 2004
Por qué no pasa de modaUn luchador que puede aumentar su poder en mitad del combate todavía mantiene vivo cada asalto.
En oferta
Fight'N Rage 2017
Por qué no pasa de modaSus rutas ramificadas todavía mandan una segunda partida por fases distintas.
Bushido Blade 1997
Por qué no pasa de modaUn golpe que puede acabar con el combate todavía convierte cada intercambio en un riesgo.
SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 1999
Por qué no pasa de modaLos luchadores de dos compañías en un juego de bolsillo todavía hacen fácil empezar un combate.
SoulCalibur III 2005
Por qué no pasa de modaCrear un luchador propio y enviarlo a una historia todavía es un buen motivo para empezarlo hoy.
The Way of the Exploding Fist 1985
Por qué no pasa de modaUn combate que se decide con dos golpes limpios todavía es una pelea sencilla de seguir hoy.
Phoenix 1980
Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982
Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
No More Heroes 2: Desperate Struggle 2010
Por qué no pasa de modaLos combates contra jefes que puedes repetir todavía dan a la historia de venganza un motivo para seguir.
Castlevania: Lament of Innocence 2003
Por qué no pasa de modaLos combos de dos ataques de látigo y los hechizos que salen de emparejar armas secundarias con orbes todavía dan a los combates algo que aprender.
En un pack
Lunar Lander 1979
Por qué no pasa de modaAterrizar con suavidad mientras se acaba el combustible es una idea sencilla que todavía es tensa hoy.
No More Heroes 2007
Por qué no pasa de modaEl Wii Remote controla la katana láser y el Nunchuk mueve a Travis, y la mayoría de los ataques usan el botón A. Un hack and slash con trabajillos de por medio todavía es una combinación que merece la pena probar hoy.
1943: The Battle of Midway 1987
Por qué no pasa de modaUn shooter ambientado en una batalla real todavía es una forma clara de entrar en el género.
Tekken Tag Tournament 1999
Por qué no pasa de modaCambiar de luchador en mitad de un combo todavía es un buen motivo para aprender a jugar con dos personajes.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project 1991
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas con cuatro armas todavía son una buena forma de reunir a los amigos.
Astro Boy: Omega Factor 2003
Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars 2008
Por qué no pasa de modaTres botones todavía hacen accesible un crossover con profundidad.
En oferta
Metal Gear Rising: Revengeance 2013
Por qué no pasa de modaUn sistema de combate basado en paradas en el momento justo es lo que lo define hoy.
Crimson Skies: High Road to Revenge 2003
Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos todavía te meten directamente en el combate aéreo.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
En oferta
VVVVVV 2010
Por qué no pasa de modaLa inversión de la gravedad todavía es el único verbo, con cuatrocientas salas construidas sobre él.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987
Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Dragon Ball: Advanced Adventure 2004
Por qué no pasa de modaUn modo uno contra uno con un plantel de 30 personajes todavía le da más que hacer después de la historia.
En oferta
SoulCalibur VI 2018
Por qué no pasa de modaHoy, una defensa que se convierte en un intercambio a cámara lenta da a cada combate un momento para leer al rival.
Top Gunner 1986
También conocido como Jackal
Por qué no pasa de modaUn jeep con un amigo al lado todavía es una idea de recreativa divertida hoy.
Phantasy Star Online 2000
Fantasy Zone 1986
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
En oferta
Katana Zero 2019
Por qué no pasa de modaComo un solo golpe decide cada sala, cada sala todavía es un pequeño puzle que planear y luego ejecutar.
En oferta
Super Hexagon 2012
Por qué no pasa de modaSesenta segundos todavía son la victoria hoy, y cada derrota cuesta cinco segundos.
MediEvil II 2000
Por qué no pasa de modaDos armas entre las que alternar todavía cambian cómo se libra cada combate.