Juegos de acción que no pasan de moda

Peleas, combates y nunca estarse quieto

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Juegos

Final Fight 3 1995 Por qué no pasa de modaLos movimientos especiales, el supermedidor y los caminos que se bifurcan todavía dan a cada uno de los cuatro luchadores algo que aprender.
Ninja Gaiden 1992 Por qué no pasa de modaUna tanda corta de ocho fases con un salto nuevo que aprender todavía lo hace fácil de probar.
Metal Slug 6 2006 Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
VectorMan 1995 Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
Moon Patrol 1982 Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
WarioWare: Touched! 2004 Por qué no pasa de modaHoy va bien en una portátil, porque se juega en sesiones rápidas entre otras cosas.
Xybots 1987 Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Streets of Rage 2 1993 Por qué no pasa de modaUn beat 'em up recortado para caber en una portátil todavía tiene sus peleas.
Yakuza 3 2009 Por qué no pasa de modaMás de 600 historias secundarias junto a una historia principal de unas doce horas todavía le dan mucho en lo que perderse.
Midnight Resistance 1989 Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Bushido Blade 1997 Por qué no pasa de modaUn golpe que puede acabar con el combate todavía convierte cada intercambio en un riesgo.
SoulCalibur III 2005 Por qué no pasa de modaCrear un luchador propio y enviarlo a una historia todavía es un buen motivo para empezarlo hoy.
Phoenix 1980 Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982 Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Blaster Master 1988 Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Castlevania: Lament of Innocence 2003 Por qué no pasa de modaLos combos de dos ataques de látigo y los hechizos que salen de emparejar armas secundarias con orbes todavía dan a los combates algo que aprender.
No More Heroes 2007 Por qué no pasa de modaEl Wii Remote controla la katana láser y el Nunchuk mueve a Travis, y la mayoría de los ataques usan el botón A. Un hack and slash con trabajillos de por medio todavía es una combinación que merece la pena probar hoy.
Tekken Tag Tournament 1999 Por qué no pasa de modaCambiar de luchador en mitad de un combo todavía es un buen motivo para aprender a jugar con dos personajes.
Astro Boy: Omega Factor 2003 Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987 Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Fantasy Zone 1986 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
MediEvil II 2000 Por qué no pasa de modaDos armas entre las que alternar todavía cambian cómo se libra cada combate.

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