Shooters de los 90 que no pasan de moda

Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral

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Juegos

Wing Commander 1990 Por qué no pasa de modaUna historia que se adapta a tus misiones y unos compañeros que pueden morir todavía hacen que cada salida importe.
Ace Combat 3: Electrosphere 1999 Por qué no pasa de modaHoy las traducciones de aficionados cubren las 52 misiones, así que la historia completa se puede jugar en inglés.
Ace Combat 2 1997 Por qué no pasa de modaUn hangar que llenar y unas misiones que se ramifican todavía son un buen motivo para despegar.
Aero Fighters 1992 Por qué no pasa de modaUn shooter que cambia su ruta cada vez todavía es un buen motivo para empezar otra partida.
Jet Force Gemini 1999 Por qué no pasa de modaA quien le guste mucho disparar por mundos variados todavía puede encontrar en él un buen cambio de ritmo.
Unreal 1998 Por qué no pasa de modaUn planeta solitario explorado con flak y linterna todavía es un ambiente que merece visitarse.
Star Wars: X-Wing 1993 Por qué no pasa de modaIncluso ahora, pilotar un caza rebelde con la cabina a la vista es una forma de formar parte de la historia.
R-Type Delta 1998 Por qué no pasa de modaTres naves con Force pods que disparan de formas distintas todavía cambian cómo planeas cada fase.
Frame Gride 1999 Por qué no pasa de modaUn robot que construyes y ajustas tú mismo todavía da a cada duelo tu propio sello.
Star Parodier 1992 Por qué no pasa de modaUn shooter que nunca se toma en serio todavía mantiene cada fase ligera.
Seirei Senshi Spriggan 1991 Por qué no pasa de modaUn sistema de armas que solo puedes prever a medias todavía da a cada partida sus propias sorpresas.
Magical Chase 1991 Por qué no pasa de modaUnas tiendas que venden salud y una elección de armas todavía dan a cada partida decisiones que tomar.
Gate of Thunder 1992 Por qué no pasa de modaSiete fases de desplazamiento constante con un jefe al final de cada una todavía lo hacen fácil de retomar para otro intento.
GG Aleste 1991 Por qué no pasa de modaUna nave que despeja la pantalla al morir todavía convierte cada pérdida en un último disparo.
Tomb Raider II 1997 Por qué no pasa de modaUn viaje de la Gran Muralla a Venecia es un recorrido que todavía atrae a quien vuelve.
Air Zonk 1992 Por qué no pasa de modaDiez compañeros que cambian cómo lucha Zonk todavía dan a cada fase una elección distinta.
Descent 3 1999 Por qué no pasa de modaCada túnel todavía es una cuestión de orientación además de combate, con movimiento en todas las direcciones.
Lords of Thunder 1993 Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases y qué armadura llevar todavía da a cada partida un plan.
Rocket Knight Adventures 1993 Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Syphon Filter 1999 Por qué no pasa de modaUna mezcla de tiros y sigilo es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Desert Strike: Return to the Gulf 1992 Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Sunset Riders 1991 Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
Heretic 1994 Por qué no pasa de modaBuscar llaves con el Tome of Power a mano todavía es una buena forma de explorar.
Einhänder 1997 Por qué no pasa de modaHoy, las armas que quitas a los enemigos derrotados convierten cada oleada en una elección de qué llevar.
Realms of the Haunting 1996 Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
Tom Clancy's Rainbow Six 1998 Por qué no pasa de modaCada intento todavía es una prueba del plan, ya que las misiones premian la planificación y castigan la prisa.
Jazz Jackrabbit 2 1998 Por qué no pasa de modaCorrer, disparar y pisotear por cuatro episodios todavía forma un juego de desplazamiento lateral sencillo para empezar.
Toy Commander 1999 Por qué no pasa de modaUna casa llena de juguetes todavía convierte cada habitación en una misión distinta.
Shadow Warrior 1997 Por qué no pasa de modaUnos vehículos que conducir, escaleras que trepar y una katana o una bomba adhesiva para elegir todavía dan a cada nivel cosas que probar.
MDK 1997 Por qué no pasa de modaCada nivel tiene sus propios enemigos, su diseño y su forma de vencer al piloto, lo que todavía mantiene variada la partida.
Aliens versus Predator 1999 Por qué no pasa de modaTres campañas que se juegan de forma tan distinta todavía dan tres motivos para volver a empezar.

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