Wing Commander 1990
Por qué no pasa de modaUna historia que se adapta a tus misiones y unos compañeros que pueden morir todavía hacen que cada salida importe.
Shooters de los 90 que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Wing Commander 1990
Por qué no pasa de modaUna historia que se adapta a tus misiones y unos compañeros que pueden morir todavía hacen que cada salida importe.
Starsiege: Tribes 1998
En un pack
Contra III: The Alien Wars 1992
Por qué no pasa de modaSi llegas a él ahora, espera dos armas entre las que elegir y un modo fácil con siete vidas que permite aprenderse las fases.
Ace Combat 3: Electrosphere 1999
Por qué no pasa de modaHoy las traducciones de aficionados cubren las 52 misiones, así que la historia completa se puede jugar en inglés.
Ace Combat 2 1997
Por qué no pasa de modaUn hangar que llenar y unas misiones que se ramifican todavía son un buen motivo para despegar.
SWAT 3: Close Quarters Battle 1999
Por qué no pasa de modaLa detención todavía hace que la victoria sea un sospechoso vivo en el suelo y tu arma sin disparar.
Vigilante 8: 2nd Offense 1999
Por qué no pasa de modaPara combates de coches entre amigos, todavía es un buen rato.
Aero Fighters 1992
Por qué no pasa de modaUn shooter que cambia su ruta cada vez todavía es un buen motivo para empezar otra partida.
Jet Force Gemini 1999
Por qué no pasa de modaA quien le guste mucho disparar por mundos variados todavía puede encontrar en él un buen cambio de ritmo.
Unreal 1998
Por qué no pasa de modaUn planeta solitario explorado con flak y linterna todavía es un ambiente que merece visitarse.
Star Wars: X-Wing 1993
Por qué no pasa de modaIncluso ahora, pilotar un caza rebelde con la cabina a la vista es una forma de formar parte de la historia.
R-Type Delta 1998
Por qué no pasa de modaTres naves con Force pods que disparan de formas distintas todavía cambian cómo planeas cada fase.
En oferta
Archimedean Dynasty 1996
Por qué no pasa de modaLas aguas estrechas todavía lo convierten en un duelo entre pasillos de roca, bajo un mar que es todo lo que queda.
Frame Gride 1999
Por qué no pasa de modaUn robot que construyes y ajustas tú mismo todavía da a cada duelo tu propio sello.
Star Parodier 1992
Por qué no pasa de modaUn shooter que nunca se toma en serio todavía mantiene cada fase ligera.
Seirei Senshi Spriggan 1991
Por qué no pasa de modaUn sistema de armas que solo puedes prever a medias todavía da a cada partida sus propias sorpresas.
Magical Chase 1991
Por qué no pasa de modaUnas tiendas que venden salud y una elección de armas todavía dan a cada partida decisiones que tomar.
Gate of Thunder 1992
Por qué no pasa de modaSiete fases de desplazamiento constante con un jefe al final de cada una todavía lo hacen fácil de retomar para otro intento.
GG Aleste 1991
Por qué no pasa de modaUna nave que despeja la pantalla al morir todavía convierte cada pérdida en un último disparo.
Magic Carpet 2: The Netherworlds 1995
Por qué no pasa de modaLos niveles subterráneos todavía llevan el vuelo del primer juego a las cuevas, con el castillo al que volver.
Tomb Raider II 1997
Por qué no pasa de modaUn viaje de la Gran Muralla a Venecia es un recorrido que todavía atrae a quien vuelve.
En oferta
Wolfenstein 3D 1992
Por qué no pasa de modaBuscar salas secretas y batir el tiempo de referencia todavía dan a cada nivel un motivo para volver a jugarlo.
Air Zonk 1992
Por qué no pasa de modaDiez compañeros que cambian cómo lucha Zonk todavía dan a cada fase una elección distinta.
Shogo: Mobile Armor Division 1998
Por qué no pasa de modaTodavía es fácil de empezar, porque dos tipos de combate comparten unos mismos controles.
Metal Gear 2: Solid Snake 1990
Por qué no pasa de modaPasar sin ser visto junto a guardias que escuchan es una prueba de cuidado, y todavía lo es hoy.
Descent 3 1999
Por qué no pasa de modaCada túnel todavía es una cuestión de orientación además de combate, con movimiento en todas las direcciones.
Lords of Thunder 1993
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases y qué armadura llevar todavía da a cada partida un plan.
Crusader: No Remorse 1995
Por qué no pasa de modaEl escenario todavía es tan destructible como los hombres que hay en él.
Rocket Knight Adventures 1993
Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
En oferta
NightHawk F-117A Stealth Fighter 2.0 1991
Por qué no pasa de modaEl radar todavía puntúa un vuelo según dónde no te vieron.
En un pack
Operation C 1991
Por qué no pasa de modaAlternar vistas laterales y cenitales en cinco fases todavía forma un run and gun compacto.
Syphon Filter 1999
Por qué no pasa de modaUna mezcla de tiros y sigilo es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Desert Strike: Return to the Gulf 1992
Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Sunset Riders 1991
Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
Heretic 1994
Por qué no pasa de modaBuscar llaves con el Tome of Power a mano todavía es una buena forma de explorar.
Einhänder 1997
Por qué no pasa de modaHoy, las armas que quitas a los enemigos derrotados convierten cada oleada en una elección de qué llevar.
En un pack
Mega Man 6 1993
Por qué no pasa de modaUn disparo cargado y la libertad de elegir el orden de las fases todavía hacen que merezca la pena volver.
Realms of the Haunting 1996
Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
Tom Clancy's Rainbow Six 1998
Por qué no pasa de modaCada intento todavía es una prueba del plan, ya que las misiones premian la planificación y castigan la prisa.
Jazz Jackrabbit 2 1998
Por qué no pasa de modaCorrer, disparar y pisotear por cuatro episodios todavía forma un juego de desplazamiento lateral sencillo para empezar.
En oferta
Dino Crisis 1999
Por qué no pasa de modaUnas instalaciones llenas de dinosaurios todavía son un buen escenario para una noche tensa.
Toy Commander 1999
Por qué no pasa de modaUna casa llena de juguetes todavía convierte cada habitación en una misión distinta.
En un pack
Mega Man 3 1990
Por qué no pasa de modaEl orden de las fases lo eliges tú, y todavía es un motivo para volver.
Shadow Warrior 1997
Por qué no pasa de modaUnos vehículos que conducir, escaleras que trepar y una katana o una bomba adhesiva para elegir todavía dan a cada nivel cosas que probar.
En un pack
Mega Man X3 1995
Por qué no pasa de modaAgarrarse a las paredes mientras cargas un disparo todavía es una forma de luchar que merece la pena probar.
MDK 1997
Por qué no pasa de modaCada nivel tiene sus propios enemigos, su diseño y su forma de vencer al piloto, lo que todavía mantiene variada la partida.
En un pack
Mega Man 5 1992
Por qué no pasa de modaOcho fases con trucos propios, como invertir la gravedad o ir en un vehículo, todavía están ahí para elegirlas en cualquier orden.
Aliens versus Predator 1999
Por qué no pasa de modaTres campañas que se juegan de forma tan distinta todavía dan tres motivos para volver a empezar.