Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Juegos de estrategia de DOS que no pasan de moda
Lanzados primero en DOS
Juegos
Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992
Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Command & Conquer: Red Alert 1996
Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995
Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Command & Conquer 1995
Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
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Master of Orion II: Battle at Antares 1996
Por qué no pasa de modaEl diseño de razas propias, varias vías hacia la victoria y un combate táctico nave a nave todavía hacen que cada partida empiece de forma distinta hoy.
Dungeon Keeper 1997
Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
SimCity 1989
Por qué no pasa de modaUn juguete abierto sin final, en el que la ciudad responde a la calificación del suelo, los impuestos y las infraestructuras, todavía te deja fijar tus propios objetivos hoy.
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X-COM: UFO Defense 1994
También conocido como UFO: Enemy Unknown
Por qué no pasa de modaDos capas enlazadas, en las que lo que investigas y capturas cambia tus opciones en combate, y ninguna estrategia que gane siempre todavía invitan a experimentar hoy.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 1996
Por qué no pasa de modaUn único edificio por ciudad en cada turno hace de cada turno una elección de qué construir primero, y esa elección todavía sostiene la campaña.
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Master of Orion 1993
Por qué no pasa de modaUna partida de conquista todavía es un puzle de prioridades: cada colonia es una elección entre crecimiento, defensa e investigación en un deslizador.
Master of Magic 1994
Por qué no pasa de modaUnos libros de hechizos que limitan tus hechizos hacen que cada partida empiece con una elección que da forma a toda la campaña, y todavía merece la pena empezar una nueva.
Panzer General 1994
Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
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Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
Syndicate 1993
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
Centurion: Defender of Rome 1990
Por qué no pasa de modaLevantar un imperio con estos espectáculos secundarios sigue siendo un motivo para probarlo hoy.
PowerMonger 1990
Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
The Settlers II: Veni, Vidi, Vici 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuidar de un asentamiento que crece es un placer paciente que se mantiene.
Imperium Galactica 1997
Por qué no pasa de modaUnos rangos que desbloquean funciones una a una todavía presentan con suavidad un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.
Curse of the Azure Bonds 1989
Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
Jagged Alliance 1995
Por qué no pasa de modaLa contratación todavía significa una guerra librada con la gente a la que decidiste pagar, de ocho en ocho.
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X-COM: Apocalypse 1997
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un terreno que defiendes y que tiene caseros, y los caseros tienen opiniones.
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X-COM: Terror From the Deep 1995
Por qué no pasa de modaLa profundidad todavía son las dos capas del primer juego, con un mar entre la nave que perdiste y el escuadrón que mandas tras ella.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest 1995
Por qué no pasa de modaLos cuatro tipos todavía deciden el ejército según el héroe que elegiste, un turno más cada vez.
Fantasy General 1996
Por qué no pasa de modaLos grados todavía hacen que las escuadras se investiguen además de reclutarse, continente a continente.
SimCity 2000 1993
Por qué no pasa de modaUna ciudad que crece hacia arriba y hacia abajo por capas todavía tiene mucho que construir hoy.
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Syndicate Wars 1996
Por qué no pasa de modaEl giro de cámara todavía te deja girar una ciudad en las manos y derribarla.
Populous 1989
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es cuestión de cambiar la tierra, con poderes que dan forma al mundo y sin unidades a las que dar órdenes.
Warcraft: Orcs & Humans 1994
Por qué no pasa de modaUnas fuerzas pequeñas que gestionar y un objetivo claro todavía hacen que cada misión se entienda enseguida.