Juegos de DOS que no pasan de moda

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Juegos

The Secret of Monkey Island 1990 Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Sid Meier's Civilization 1991 Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Doom 1993 Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles y su atmósfera son la razón para jugarlo hoy: cada laberinto es un lugar que aprendes, y las salas claustrofóbicas mantienen el ritmo rápido.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992 Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Command & Conquer: Red Alert 1996 Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995 Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
En oferta System Shock 1994 Por qué no pasa de modaUnas armas que sirven contra enemigos distintos, y unas cámaras que puedes desactivar para bajar el nivel de seguridad de SHODAN, todavía dejan la estación abierta a tu propio plan hoy.
Command & Conquer 1995 Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
Sam & Max Hit the Road 1993 Por qué no pasa de modaUnos puzles que te piden reunir objetos y combinarlos con otros repartidos por el escenario, en un ambiente de trampas para turistas sin callejones sin salida, todavía te dejan explorar a tu ritmo hoy.
Dungeon Keeper 1997 Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
SimCity 1989 Por qué no pasa de modaUn juguete abierto sin final, en el que la ciudad responde a la calificación del suelo, los impuestos y las infraestructuras, todavía te deja fijar tus propios objetivos hoy.
Duke Nukem 3D 1996 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía merece una buena exploración, con rutas por conductos y alcantarillas y objetos que reaccionan cuando los usas.
Full Throttle 1995 Por qué no pasa de modaUn único menú circular para todas las acciones, y unos diálogos en los que eliges la respuesta, son todo lo que la interfaz te pide todavía hoy.
Gabriel Knight: Sins of the Fathers 1993 Por qué no pasa de modaElegir exactamente qué preguntar a cada persona, día a día, hace de la investigación un puzle lento de escuchar, y todavía se juega así.
Star Control II 1992 Por qué no pasa de modaUna galaxia abierta, y unos combates que dependen de las armas de cada nave, hacen de cada sesión una mezcla de hablar y disparar que todavía se disfruta.
Toonstruck 1996 Por qué no pasa de modaSin callejones sin salida, todavía puedes probar cada objeto con cada personaje sin riesgo.
Ultima VII: The Black Gate 1992 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos objetos que puedes apilar y unos diálogos que puedes dirigir le dan un mundo en el que curiosear.
Lemmings 2: The Tribes 1993 Por qué no pasa de modaCada nivel es un puzle sobre a quién salvar, con habilidades que tienes que racionar y niveles que necesitan que sobrevivan varios lemmings, y todavía te absorbe hoy.
Master of Magic 1994 Por qué no pasa de modaUnos libros de hechizos que limitan tus hechizos hacen que cada partida empiece con una elección que da forma a toda la campaña, y todavía merece la pena empezar una nueva.
The Dig 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
Panzer General 1994 Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Test Drive 1987 Por qué no pasa de modaUna sola carretera con tráfico y policía que esquivar, y una selección de superdeportivos que probar, todavía dan a cada partida su propia trazada hoy.
Ignition 1997 Por qué no pasa de modaUnas carreras cortas con vehículos raros y atajos abiertos todavía son fáciles de coger hoy.
Wing Commander IV: The Price of Freedom 1996 Por qué no pasa de modaLos cañones tiran de una reserva de energía limitada que se regenera despacio, los misiles y las contramedidas son limitados, y los escudos se regeneran mientras que el blindaje no. Unos compañeros de ala elegidos por su forma de volar, y un blindaje que no se cura, todavía mantienen cada salida como un intercambio entre riesgo y suministros hoy.
Syndicate 1993 Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
The Duel: Test Drive II 1989 Por qué no pasa de modaCorrer con coches exóticos contra el reloj o contra un rival es fácil de compartir, y todavía lo es.
The Incredible Machine 1992 Por qué no pasa de modaCada fallo todavía es tuyo para arreglarlo, porque una máquina se comporta igual cada vez.

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