Juegos de la PlayStation que no pasan de moda

Lanzados primero en la PlayStation

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Juegos

Final Fantasy VII 1997 Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
Castlevania: Symphony of the Night 1997 Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
Final Fantasy IX 2000 Por qué no pasa de modaCuatro miembros del grupo con clases propias y un Trance que cambia sus comandos todavía dan a cada combate su propia forma.
Tony Hawk's Pro Skater 2 2000 Por qué no pasa de modaUna persecución de puntuaciones sencilla y centrada, con sesiones de dos minutos y trucos encadenados, y el Park Creator, son la razón para jugarlo hoy.
Suikoden II 1998 Por qué no pasa de modaUn reparto enorme que reclutar, cada uno con su sitio en las batallas o en el castillo, une la estrategia bélica, el combate en grupo y la construcción de la base en un solo bucle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Silent Hill 1999 Por qué no pasa de modaLo que ves y oyes se limita a una linterna, una radio y la niebla y la oscuridad del pueblo, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Crash Team Racing 1999 Por qué no pasa de modaUn manejo construido sobre la sincronización del derrape y el turbo todavía da a cada vuelta algo que hacer bien hoy.
Crash Bandicoot: Warped 1998 Por qué no pasa de modaLas plataformas, los vehículos y los niveles de viajes en el tiempo comparten un mismo centro, y eso todavía le da variedad hoy.
Final Fantasy Tactics 1997 Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Xenogears 1998 Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Chrono Cross 1999 Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Final Fantasy VIII 1999 Por qué no pasa de modaJunction y Draw dan una construcción de personajes profunda y personalizable, y Triple Triad se une a la progresión, lo que todavía hace que cada configuración sea tuya hoy.
Tony Hawk's Pro Skater 1999 Por qué no pasa de modaUnas sesiones de dos minutos con varios objetivos cada una, y unas puntuaciones que siempre intentas superar, todavía hacen que sea fácil decir una más hoy.
R4: Ridge Racer Type 4 1998 Por qué no pasa de modaDos formas de tomar una curva, y unos coches ganados carrera a carrera, todavía dan a un campeonato corto un motivo para volver a correrse hoy.
Gran Turismo 1997 Por qué no pasa de modaUna progresión de carnés, créditos y ajustes, sobre una física construida en primer lugar, todavía mezcla las carreras arcade y la simulación hoy.
The Legend of Dragoon 1999 Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Parasite Eve 1998 Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Gran Turismo 2 1999 Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.
Suikoden 1995 Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Panzer General 1994 Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Harvest Moon: Back to Nature 1999 Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con una granja que convierte una energía que se acaba y un clima que puede arruinar una cosecha en un pequeño plan cada día.
Micro Machines V3 1997 Por qué no pasa de modaCorrer con juguetes por una casa, con hasta ocho amigos a la vez, todavía lo convierte en un juego para mucha gente.
World Cup 98 1998 Por qué no pasa de modaJugar con los grupos y los estadios reales todavía hace que cada partido se sienta parte de un acontecimiento mayor.
Colin McRae Rally 2.0 2000 Por qué no pasa de modaCorrer con coches de rally reales por tramos especiales todavía hace de cada tramo una lucha contra el reloj.
Legend of Legaia 1998 Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste planificar combos, todavía es un juego que mantiene su atención hoy.
Vandal Hearts 1996 Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Valkyrie Profile 1999 Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
Vagrant Story 2000 Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Star Ocean: The Second Story 1998 Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Tobal 2 1997 Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
Colin McRae Rally 1998 Por qué no pasa de modaCada dificultad todavía tiene su propia sensación, con coches de distintas épocas que se desbloquean a medida que mejoras.
FIFA: Road to World Cup 98 1997 Por qué no pasa de modaUn juego de fútbol que abarca todas las selecciones de la clasificación todavía tiene atractivo para los aficionados.
Resident Evil 3: Nemesis 1999 Por qué no pasa de modaGestionar un inventario limitado bajo presión es una tensión que los jugadores todavía pueden sentir.
Pocket Fighter 1998 Por qué no pasa de modaComo en cada combate hay mucho que coger, este juego de lucha desenfadado todavía es fácil de disfrutar hoy.
Spyro: Year of the Dragon 2000 Por qué no pasa de modaUnos mundos centrales que puedes dejar y a los que puedes volver, con huevos que recoger más tarde, todavía te dejan jugar a tu ritmo.
Mega Man Legends 2 2000 Por qué no pasa de modaUnas ruinas con el tema de cada isla y una fijación del objetivo que te deja moverte mientras apuntas todavía mantienen variada la exploración.

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