Final Fantasy VII 1997
Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
RPG de la PlayStation que no pasan de moda
Lanzados primero en la PlayStation
Juegos
Final Fantasy VII 1997
Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
Castlevania: Symphony of the Night 1997
Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
Final Fantasy IX 2000
Por qué no pasa de modaCuatro miembros del grupo con clases propias y un Trance que cambia sus comandos todavía dan a cada combate su propia forma.
Suikoden II 1998
Por qué no pasa de modaUn reparto enorme que reclutar, cada uno con su sitio en las batallas o en el castillo, une la estrategia bélica, el combate en grupo y la construcción de la base en un solo bucle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Xenogears 1998
Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Chrono Cross 1999
Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Final Fantasy VIII 1999
Por qué no pasa de modaJunction y Draw dan una construcción de personajes profunda y personalizable, y Triple Triad se une a la progresión, lo que todavía hace que cada configuración sea tuya hoy.
The Legend of Dragoon 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
En oferta
Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Legend of Legaia 1998
Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste planificar combos, todavía es un juego que mantiene su atención hoy.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Valkyrie Profile 1999
Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
Vagrant Story 2000
Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Star Ocean: The Second Story 1998
Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Front Mission 3 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
Legend of Mana 1999
Por qué no pasa de modaConstruir el mapa a tu gusto todavía es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Wild Arms 1996
Por qué no pasa de modaSi te gusta un toque de western en tu fantasía, este juego todavía te lo ofrece.
Persona 2: Eternal Punishment 2000
Por qué no pasa de modaUn sistema de rumores que puede poner los sucesos a tu favor o en tu contra todavía deja que lo que haces en la ciudad cambie lo que pasa después.
Persona 2: Innocent Sin 1999
Por qué no pasa de modaUnos rumores que cambian los sucesos y unas charlas que forman contratos todavía dan a cada combate más de un desenlace.
Parasite Eve II 1999
Por qué no pasa de modaUnos enemigos a la vista todavía te dejan planear un combate.