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Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 1997
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
RPG de DOS que no pasan de moda
Lanzados primero en DOS
Juegos
En oferta
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 1997
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars 1996
Por qué no pasa de modaUn único edificio por ciudad en cada turno hace de cada turno una elección de qué construir primero, y esa elección todavía sostiene la campaña.
En un pack
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge 1990
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, once razas y catorce profesiones te permiten formar un grupo de muchas maneras, lo que da a una exploración de mazmorras larga su rejugabilidad.
Ultima VII: The Black Gate 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos objetos que puedes apilar y unos diálogos que puedes dirigir le dan un mundo en el que curiosear.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon 1991
Por qué no pasa de modaUnos puzles que te obligan a volver atrás a por el objeto adecuado todavía premian recordar por dónde has pasado.
Lands of Lore: The Throne of Chaos 1993
Por qué no pasa de modaLos exploradores pacientes todavía encontrarán aquí una mazmorra que premia el esfuerzo.
Ultima VI: The False Prophet 1990
Por qué no pasa de modaTodo un mundo en un único mapa sin cortes todavía hace de cada pueblo parte del mismo viaje.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992
Por qué no pasa de modaEl explorador cuidadoso todavía sale premiado, tomando notas en ese mapa.
Eye of the Beholder 1991
Por qué no pasa de modaEs una mazmorra en la que encontrar el camino es el juego, una idea que funciona hoy tan bien como siempre.
Anvil of Dawn 1995
Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
Curse of the Azure Bonds 1989
Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
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Wasteland 1988
Por qué no pasa de modaMerece la pena visitar su América en ruinas, y el viaje ha envejecido bien.
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Starflight 1986
Por qué no pasa de modaTodavía eliges tu propia ruta por la galaxia, así que el viaje de cada capitán es distinto.
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Darklands 1992
Por qué no pasa de modaEl mapa abierto todavía es una Alemania medieval por la que vagar, donde tu nombre es distinto en cada región.
Realms of Arkania III: Shadows over Riva 1996
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un puerto asediado, con el enemigo ya dentro de las murallas.
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Albion 1995
Por qué no pasa de modaLos dos pueblos todavía hacen de él un juego en el que el piloto de una nave aprende un mundo de los felinos que estaban allí primero.
The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996
Por qué no pasa de modaUn mundo con tanto que hacer es una invitación a elegir tu propio camino, y todavía lo es.