Left 4 Dead 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos infectados especiales que cambian cada uno cómo tienen que moverse y luchar los jugadores, y unos finales que rompen la defensa contra la horda, todavía evitan que una partida se repita hoy.
Juegos en primera persona que no pasan de moda
Visto a través de tus propios ojos
Juegos
Left 4 Dead 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos infectados especiales que cambian cada uno cómo tienen que moverse y luchar los jugadores, y unos finales que rompen la defensa contra la horda, todavía evitan que una partida se repita hoy.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way 2002
Por qué no pasa de modaComo los guardias reaccionan al ruido, a la luz y a los cuerpos, tanto un enfoque cuidadoso y silencioso como uno a lo bruto todavía funcionan hoy.
Medal of Honor: Allied Assault 2002
Por qué no pasa de modaUna campaña de momentos variados todavía da a cada misión su propia tarea hoy.
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Metro 2033 2010
Por qué no pasa de modaMomentos como defender una torreta, colarse en un tranvía y las secuencias de alucinaciones todavía evitan que una estructura lineal se haga monótona hoy.
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Quake III Arena 1999
Por qué no pasa de modaQue cada arma tenga una función clara, con una respuesta visual y sonora que hace que se sientan bien, todavía da a cada partida un ritmo que se entiende hoy.
iRacing 2008
Por qué no pasa de modaCorrer en circuitos reales escaneados contra pilotos emparejados con tu nivel sigue siendo lo que ofrece hoy.
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Quake 1996
Por qué no pasa de modaUnos niveles totalmente en 3D, enemigos con papeles distintos y el rocket jumping todavía hacen que explorar y luchar se sientan como una sola cosa hoy.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con depender de los puños y las sombras, porque al principio tienes pocas armas.
Duke Nukem 3D 1996
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía merece una buena exploración, con rutas por conductos y alcantarillas y objetos que reaccionan cuando los usas.
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Quake II 1997
Por qué no pasa de modaHoy la campaña todavía te da una estructura fácil de seguir, con objetivos de misión y un centro desde el que moverte entre niveles grandes.
TimeSplitters: Future Perfect 2005
Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
The Witness 2016
Por qué no pasa de modaCada puzle es un pequeño descubrimiento: descubres las reglas tú mismo, y todavía puedes dejar una región cuando te atascas.
Star Wars: TIE Fighter 1994
Por qué no pasa de modaUna energía que repartes mientras vuelas todavía hace de cada combate aéreo una cuestión de decisiones hoy.
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009
Por qué no pasa de modaCada tiroteo todavía es un ritmo de asomarse y esconderse, ya que la salud vuelve cuando te pones a cubierto.
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Wolfenstein: The New Order 2014
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con elegir entre eliminaciones silenciosas y combates abiertos, lo que hace de cada enfrentamiento una decisión tuya.
Keep Talking and Nobody Explodes 2015
Por qué no pasa de modaDecir en voz alta lo que hay en la bomba es la única forma de compartirlo, así que cada ronda es una conversación bajo presión que todavía va bien a un grupo hoy.
Persona Q: Shadow of the Labyrinth 2014
Por qué no pasa de modaCada piso todavía es hoy un puzle de rutas y de sincronización, ya que hay que esquivar a los FOEs que deambulan y un Boost llega al acertar en las debilidades.
The Operative: No One Lives Forever 2000
Por qué no pasa de modaEliges cómo afrontar cada misión, a escondidas o luchando, contra enemigos que notan el ruido y los cuerpos, así que todavía hoy va bien con más de un estilo de juego.
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Supraland 2019
Por qué no pasa de modaUnas ideas de puzles que rara vez se repiten, y unas referencias por las que orientarte en lugar de un mapa, todavía te dan un motivo para explorarlo hoy.
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Pathologic 2 2019
Por qué no pasa de modaUn día demasiado corto para todas las tareas hace de cada elección un intercambio, y esa presión todavía recae sobre ti.
En un pack
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge 1990
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, once razas y catorce profesiones te permiten formar un grupo de muchas maneras, lo que da a una exploración de mazmorras larga su rejugabilidad.
Star Wars: Republic Commando 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros a los que puedes dar órdenes y reanimar dan a cada combate una sensación de equipo, algo que una primera misión todavía demuestra.
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Wolfenstein II: The New Colossus 2017
Por qué no pasa de modaLlevar a la vez cualquier pareja de armas, y un hacha para las muertes silenciosas, todavía te dan tu propia forma de limpiar una sala hoy.
Persona Q2: New Cinema Labyrinth 2018
Por qué no pasa de modaDibujar tu propio mapa y rodear las Shadows visibles hacen de cada piso un pequeño puzle de rutas, que todavía merece la pena hoy.
Shin Megami Tensei: Strange Journey 2009
Por qué no pasa de modaNegociar con los demonios y fusionarlos en otros nuevos hace de cada combate también una forma de construir tu grupo, y eso todavía mantiene su atractivo.
P.T. 2014
Star Wars: X-Wing Alliance 1999
Por qué no pasa de modaUnas tripulaciones que puedes completar y unos hangares a los que vuelves hacen de cada batalla algo más que una sola pasada todavía hoy.
Unreal Tournament 2003 2002
Por qué no pasa de modaCon amigos o con bots, una partida rápida es fácil de montar, y todavía hoy es así.
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Myst III: Exile 2001
Por qué no pasa de modaRecorrer las Ages todavía es fácil de coger hoy, con una vista libre en cada punto y un modo zip para volver rápido por las zonas resueltas.
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Dusk 2018
Por qué no pasa de modaCada sala es una elección entre lanzarse y ser prudente, ya que la salud nunca se regenera y el movimiento está hecho para la velocidad, y todavía es tenso hoy.
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Pathologic 2005
Por qué no pasa de modaUn juego que sigue adelante tanto si el jugador lo sigue como si no todavía merece la pena conocerlo hoy.
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007
Por qué no pasa de modaHoy, una Zone en la que explorar decide lo que llevas todavía da a cada salida un motivo para mirar más allá.
Call of Duty 2003
Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
Panzer General 1994
Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998
Por qué no pasa de modaExplorar y luchar todavía son dos formas de jugar, con mapas que puedes recorrer y un combate que puedes pausar.
Test Drive 1987
Por qué no pasa de modaUna sola carretera con tráfico y policía que esquivar, y una selección de superdeportivos que probar, todavía dan a cada partida su propia trazada hoy.
Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II 1997
Por qué no pasa de modaElegir qué tipo de poder desarrollar todavía da a cada partida una forma propia.
Blackwood Crossing 2017
Por qué no pasa de modaUnos puzles que revelan el pasado de los hermanos hacen de cada solución una pieza de la historia, que es como todavía la cuenta el juego hoy.
BioShock 2 2010
Por qué no pasa de modaLuchar con un arma y un poder a la vez hace de cada enfrentamiento una mezcla de disparos y plásmidos, como todavía hoy.
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F.E.A.R. 2005
Por qué no pasa de modaTodavía eliges un equipo y no solo un arma, ya que las armas más pesadas cambian peso por potencia.
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Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
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Amid Evil 2019
Por qué no pasa de modaLos enemigos resisten las armas de forma distinta, así que eliges qué disparar a cada uno, y todavía es animado hoy.
Wing Commander IV: The Price of Freedom 1996
Por qué no pasa de modaLos cañones tiran de una reserva de energía limitada que se regenera despacio, los misiles y las contramedidas son limitados, y los escudos se regeneran mientras que el blindaje no. Unos compañeros de ala elegidos por su forma de volar, y un blindaje que no se cura, todavía mantienen cada salida como un intercambio entre riesgo y suministros hoy.