Juegos clásicos de los 90 que no pasan de moda

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Juegos

Warcraft II: Tides of Darkness 1995 Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Silent Hill 1999 Por qué no pasa de modaLo que ves y oyes se limita a una linterna, una radio y la niebla y la oscuridad del pueblo, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
The Curse of Monkey Island 1997 Por qué no pasa de modaUna interfaz simplificada y la opción de un modo difícil todavía hacen que sus puzles sean fáciles de abordar hoy.
Crash Bandicoot: Warped 1998 Por qué no pasa de modaLas plataformas, los vehículos y los niveles de viajes en el tiempo comparten un mismo centro, y eso todavía le da variedad hoy.
Age of Empires 1997 Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997 Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Xenogears 1998 Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Dungeon Keeper 2 1999 Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Command & Conquer 1995 Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
Unreal Tournament 1999 Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
Dungeon Keeper 1997 Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
Chrono Cross 1999 Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Tony Hawk's Pro Skater 1999 Por qué no pasa de modaUnas sesiones de dos minutos con varios objetivos cada una, y unas puntuaciones que siempre intentas superar, todavía hacen que sea fácil decir una más hoy.
SoulCalibur 1998 Por qué no pasa de modaEl movimiento en ocho direcciones, un búfer de comandos tolerante y el Guard Impact todavía te permiten rodear a un rival o volver su ataque en su contra hoy.
Gabriel Knight: Sins of the Fathers 1993 Por qué no pasa de modaElegir exactamente qué preguntar a cada persona, día a día, hace de la investigación un puzle lento de escuchar, y todavía se juega así.
Super Mario Kart 1992 Por qué no pasa de modaComo los objetos y los derrapes hacen de cada vuelta una mezcla de velocidad y riesgo, todavía merece la pena correr una carrera, y el Battle Mode te da un motivo para traer a un amigo.
Gran Turismo 1997 Por qué no pasa de modaUna progresión de carnés, créditos y ajustes, sobre una física construida en primer lugar, todavía mezcla las carreras arcade y la simulación hoy.
Gran Turismo 2 1999 Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.
PaRappa the Rapper 1996 Por qué no pasa de modaCada fase usa un género musical distinto y se construye en torno a un rap, así que cada canción pide su propia sincronización y todavía se siente distinta hoy.
Panzer Dragoon Saga 1998 Por qué no pasa de modaElegir entre las tres barras y una posición alrededor del enemigo todavía da a cada combate una decisión.
Medal of Honor 1999 Por qué no pasa de modaLa guerra todavía resulta variada, con misiones que van del rescate al sabotaje y la infiltración.

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