Chrono Trigger 1995Por qué no pasa de modaLas zonas apenas se alargan más de la cuenta y los puzles son exigentes sin llegar a frustrar, y por eso el ritmo ha envejecido bien.
Super Mario World 1990Por qué no pasa de modaExplorar el mapa del mundo compensa tanto como los niveles, con puntos rojos que llevan a rutas secretas, así que sigue mereciendo la pena jugarlo hoy.
The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991Por qué no pasa de modaJugado hoy, cada objeto que consigues abre partes del mapa que ya habías visto, y el segundo mundo reaprovecha el primero para darte más de él.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998Por qué no pasa de modaLas mazmorras hacen que siga mereciendo la pena hoy, con una ocarina cuyas melodías abren el camino y un fijado que mantiene los combates bajo control.
Super Metroid 1994Por qué no pasa de modaJugado hoy, el mundo es la razón para volver: está hecho para explorarse, y el comienzo silencioso y vacío marca el tono de todo lo demás.
Final Fantasy VII 1997Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
Castlevania: Symphony of the Night 1997Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
Por qué no pasa de modaVer y ser visto es todo el juego, y el estilo artístico aprovecha los límites del hardware en lugar de pelearse con ellos, por eso se sigue viendo y jugando bien hoy.
Half-Life 1998Por qué no pasa de modaContar la historia sin cinemáticas hace que siga sintiéndose fresco hoy, y sus soldados aún cambian cómo se juega un tiroteo.
Super Mario 64 1996Por qué no pasa de modaMario responde con precisión y cada cuadro te deja elegir a qué estrella ir, así que el juego sigue sintiéndose abierto hoy.
StarCraft 1998Por qué no pasa de modaCada raza se juega de forma distinta y ninguna tiene ventaja de partida, y por eso se sigue jugando bien hoy.
EarthBound 1994También conocido como Mother 2Por qué no pasa de modaSigue respetando tu tiempo, con enemigos visibles y ese HP que baja despacio, y su humor se vuelve más disparatado a medida que avanzas.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest 1995Por qué no pasa de modaSus niveles abiertos que aprovechan la altura, y una dificultad que sube de forma constante, hacen que siga siendo un placer jugarlo hoy.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge 1991Por qué no pasa de modaEl humor y los diálogos son la razón para jugarlo hoy, con mucha gente con la que hablar y puzles repartidos por un conjunto de islas.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis 1992Por qué no pasa de modaLos tres caminos le dan tres recorridos por una misma historia, y por eso ha envejecido bien, con un tono cercano al de las películas.
Super Mario World 2: Yoshi's Island 1995Por qué no pasa de modaEl arte y la cuenta atrás que sustituye a la barra de vida hacen que siga mereciendo la pena hoy, con colores pastel, fondos grandes y sprites expresivos.
Por qué no pasa de modaSu escritura cómica y su doblaje son la razón para jugarlo hoy, porque en la versión en CD todas las líneas de diálogo están dobladas.
Por qué no pasa de modaEl sistema de habilidades y la atmósfera hacen que siga mereciendo la pena hoy, porque construyes a tu personaje con decisiones a bordo de una nave que parece habitada.
Planescape: Torment 1999Por qué no pasa de modaLa escritura y los compañeros son la razón para jugarlo hoy, porque tus atributos y lo que dices abren opciones en las conversaciones.
Age of Empires II: The Age of Kings 1999Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
Pokémon Silver Version 1999Por qué no pasa de modaUn mundo que funciona con su propio reloj, con una segunda región completa después de la primera, es la razón para volver a él hoy.
Sonic the Hedgehog 2 1992Por qué no pasa de modaLa razón para volver es un diseño de niveles que premia la velocidad sin renunciar a la exploración.
The Secret of Monkey Island 1990Por qué no pasa de modaSe sigue jugando bien porque sus puzles evitan los callejones sin salida y las muertes, y porque los diálogos siguen siendo ingeniosos.
Sid Meier's Civilization 1991Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Doom 1993Por qué no pasa de modaSu diseño de niveles y su atmósfera son la razón para jugarlo hoy: cada laberinto es un lugar que aprendes, y las salas claustrofóbicas mantienen el ritmo rápido.
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
Pokémon Gold Version 1999Por qué no pasa de modaDos regiones en un mismo cartucho mantienen la aventura más allá del primer Elite Four, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Donkey Kong Country 1994Por qué no pasa de modaUnos niveles que no dejan de cambiar cómo te mueves, con lianas, barriles, vagonetas y animales, y una dificultad que sube de forma constante, son la razón para jugarlo hoy.
Pokémon Blue Version 1996Por qué no pasa de modaEl bucle de capturar, entrenar y combatir es lo bastante sencillo para cogerlo hoy, y las diferencias entre versiones hacen que intercambiar con amigos forme parte del diseño.
GoldenEye 007 1997Por qué no pasa de modaUnos niveles abiertos con objetivos que cambian según la dificultad, más el multijugador, siguen sosteniéndolo hoy.
Por qué no pasa de modaCada mapa es un lugar que explorar, con su propia distribución, sus secretos y su mezcla de enemigos, y los tres escenarios dan a cada tramo su propio aspecto.
Grim Fandango 1998Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un más allá inspirado en el Día de Muertos y con estética de cine negro, en un juego en el que no te puedes quedar atascado.
Suikoden II 1998Por qué no pasa de modaUn reparto enorme que reclutar, cada uno con su sitio en las batallas o en el castillo, une la estrategia bélica, el combate en grupo y la construcción de la base en un solo bucle, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Pokémon Red Version 1996Por qué no pasa de modaUn objetivo de colección, un recorrido por ocho gimnasios y el Elite Four, y un pequeño mapa de Kanto que deja cosas a la imaginación son la razón para jugarlo hoy.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars 1996Por qué no pasa de modaLos enemigos visibles y las pulsaciones a tiempo te mantienen activo en cada turno, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Banjo-Kazooie 1998Por qué no pasa de modaCada mundo es un espacio temático con muchas tareas distintas de las que recoger cosas, así que recolectar es variado y no repetitivo, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Tekken 3 1997Por qué no pasa de modaLo que ha envejecido bien es un control fluido y unos movimientos distintos para cada personaje.Sid Meier's Civilization II 1996Por qué no pasa de modaTodavía ofrece un recorrido completo por la historia, que termina en una carrera hacia Alpha Centauri.
Baldur's Gate 1998Por qué no pasa de modaUnas reglas de mesa profundas que funcionan solas te dejan tomar decisiones tácticas en lugar de ocuparte de las cuentas, y por eso sigue mereciendo la pena jugarlo.
The Legend of Zelda: Link's Awakening 1993Por qué no pasa de modaSu mundo se sigue abriendo a medida que encuentras objetos, con mazmorras construidas a su alrededor, y esa estructura lo mantiene fresco hoy.
Por qué no pasa de modaUnos controles precisos y unos jefes con patrones de movimiento distintos, en los que vencer a uno cambia cómo luchas contra los demás, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
Star Fox 64 1997Por qué no pasa de modaLas rutas ramificadas y las medallas dan motivos para repetir una campaña corta, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
Diablo 1996Por qué no pasa de modaUn combate en tiempo real de hacer clic para actuar, en mazmorras generadas al azar y construido alrededor de encontrar objetos mejores, sigue aguantando.
Command & Conquer: Red Alert 1996Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.