Jagged Alliance 2 1999
Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
RPG que no pasan de moda
Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo
Juegos
Jagged Alliance 2 1999
Por qué no pasa de modaUnas escuadras construidas según quién se lleva bien con quién, y unos pueblos que puedes atacar por cualquier lado, todavía hacen de cada elección de mercenario un compromiso hoy.
Ultima IV: Quest of the Avatar 1985
Por qué no pasa de modaUnas virtudes que siguen lo que haces de verdad todavía convierten cada decisión en un pueblo en una cuestión de carácter hoy.
Pokémon Pearl Version 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos combates que dependen del tipo y la categoría de cada movimiento premian planificar un equipo en el ascenso hasta el campeón.
Shining Force II 1993
Por qué no pasa de modaUna batalla perdida solo te devuelve al pueblo y un objeto oculto cambia algunos ascensos, así que todavía es indulgente y merece la pena explorarlo hoy.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber 1999
Por qué no pasa de modaUnas decisiones que se cuentan sin avisarte todavía hacen de cada marcha una decisión hoy.
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra 2006
Por qué no pasa de modaUn medidor de Break que corta en los dos sentidos, y unas armas de mecha que gastan una energía limitada, todavía mantienen tenso cada combate hoy.
En oferta
Darkest Dungeon 2016
Por qué no pasa de modaCada expedición todavía tiene algo real en juego, porque los héroes que se pierden se pierden para siempre.
En oferta
Severance: Blade of Darkness 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuatro luchadores con armas distintas dan a cada partida su propio estilo.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age 2017
Por qué no pasa de modaUnos gambits que escribes tú todavía convierten el comportamiento del grupo en algo que diseñas.
Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked 2011
Por qué no pasa de modaUn reloj, y unos sucesos que se excluyen entre sí, todavía hacen que cada elección cueste algo.
Fire Emblem: Thracia 776 1999
Por qué no pasa de modaExplorar todavía forma parte de la táctica, con una niebla que oculta el mapa hasta que avanza una unidad.
The Legend of Dragoon 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía es un acto de sincronización, en un combate que pide un comando en el momento justo.
Skies of Arcadia 2000
Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd 2007
Por qué no pasa de modaUnas escenas que abres con una puerta y un símbolo todavía hacen de cada mazmorra una fuente de historia además de combate.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies 2009
Por qué no pasa de modaTodavía marcas tu propio ritmo, con misiones secundarias que pueden ir en paralelo y un protagonista que personalizas.
Neverwinter Nights 2 2006
Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Cataclysm: Dark Days Ahead 2013
Por qué no pasa de modaSi lo empiezas hoy, como tantos sistemas de supervivencia dependen unos de otros, cada partida plantea su propio problema.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War 1996
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía tiene un arco largo, con una historia contada a lo largo de dos generaciones.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Pokémon White Version 2010
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un equipo de seis elegido entre los cientos que has capturado da a cada equipo una forma distinta.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998
Por qué no pasa de modaExplorar y luchar todavía son dos formas de jugar, con mapas que puedes recorrer y un combate que puedes pausar.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC 2006
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un momento en el que se prepara un ataque combinado, con cuatro miembros que pueden golpear a la vez.
Mega Man Battle Network 3 White 2002
Por qué no pasa de modaUna mano de chips sacados al azar, y un configurador con poco espacio, todavía hacen de cada combate un pequeño puzle hoy.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi 1990
También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un reparto de 52 unidades con clases fijas da a cada elección de a quién enviar una lógica clara.
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Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Phantasy Star 1987
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que cartografías tú mismo, y la opción de hablar en combate, todavía dan a cada viaje un puzle propio hoy.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2004
Por qué no pasa de modaFormar el grupo todavía es un puzle propio, con habilidades que se pueden compartir y combinar.
Pokémon Ruby Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.
Pillars of Eternity II: Deadfire 2018
Por qué no pasa de modaUn grupo todavía se puede formar y llevar a la lucha de muchas formas, con cuatro subclases opcionales por clase y la opción de combate por turnos.
Assassin's Creed Odyssey 2018
Por qué no pasa de modaLas decisiones en los diálogos y el bando por el que luchas te permiten dar forma a la historia, que es un motivo para volver a jugarlo hoy.
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Fell Seal: Arbiter's Mark 2019
Por qué no pasa de modaHoy decides lo indulgente que es el juego, porque un ajuste de dificultad te permite elegir lo que cuesta una derrota, de nada a la muerte permanente.
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Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky 2009
Por qué no pasa de modaTu primera partida todavía es tuya, ya que un test de personalidad decide en qué Pokémon te conviertes.
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Kenshi 2018
Por qué no pasa de modaCada salida por un mapa tan grande es una historia que escribes tú, y todavía absorbe hoy.
Muramasa: The Demon Blade 2009
Por qué no pasa de modaEl viaje todavía tiene un aspecto propio, dibujado a mano e inspirado en el arte japonés.
Space Rangers 2002
Por qué no pasa de modaUna galaxia que sigue con sus propias guerras y su comercio, y más de una forma de terminar, todavía dejan en tus manos la forma de tu carrera hoy.
Pokémon White Version 2 2012
Por qué no pasa de modaUn ciclo constante de explorar y combatir, con lugares nuevos que guardan Pokémon nuevos, todavía le da su atractivo.
Dark Cloud 2 2002
También conocido como Dark Chronicle
Por qué no pasa de modaCon las armas como las que crecen, cada combate todavía alimenta el equipo que llevas.
Pokémon Black Version 2010
Por qué no pasa de modaReunir un equipo y hacerlo crecer combate a combate es un ciclo sencillo que todavía funciona tan bien como entonces.
Final Fantasy Tactics Advance 2003
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es fresco, ya que unos límites aleatorios cambian en cada batalla y te obligan a adaptar tu plan.
Legend of Legaia 1998
Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste planificar combos, todavía es un juego que mantiene su atención hoy.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
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Legend of Grimrock 2 2014
Por qué no pasa de modaUna cuadrícula que cruzas paso a paso, con tantos puzles como combates, todavía hace de cada sala algo que estudiar.
Atelier Rorona: The Alchemist of Arland 2009
Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene un plan, con enemigos que ves antes de encontrártelos e ingredientes que recoger.