Forza Horizon 2 2014
Por qué no pasa de modaUn festival abierto por Francia e Italia, con la hora del día y el clima cambiando de una prueba a otra, todavía da a cada carrera su propio aspecto.
Juegos que no pasan de moda
Juegos atemporales que merece la pena jugar hoy
Juegos
Forza Horizon 2 2014
Por qué no pasa de modaUn festival abierto por Francia e Italia, con la hora del día y el clima cambiando de una prueba a otra, todavía da a cada carrera su propio aspecto.
Dead or Alive 5 Last Round 2015
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una apuesta contra tu rival, ya que cada opción del triángulo de interrupción vence a otra, lo que todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
SOCOM II: U.S. Navy SEALs 2003
Por qué no pasa de modaUnas rondas cortas y sin reapariciones dan tensión a cada partida.
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Chaos on Deponia 2012
Por qué no pasa de modaJugado hoy, todavía es una caja de puzles: reunir, combinar y conectar cosas es como se resuelve cada problema.
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Limbo 2010
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos peligros que solo se muestran matándote convierten cada muerte en una lección para el siguiente intento.
Scaler 2004
Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies 2009
Por qué no pasa de modaTodavía marcas tu propio ritmo, con misiones secundarias que pueden ir en paralelo y un protagonista que personalizas.
Neverwinter Nights 2 2006
Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Cataclysm: Dark Days Ahead 2013
Por qué no pasa de modaSi lo empiezas hoy, como tantos sistemas de supervivencia dependen unos de otros, cada partida plantea su propio problema.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007
Por qué no pasa de modaHoy, una Zone en la que explorar decide lo que llevas todavía da a cada salida un motivo para mirar más allá.
N++ 2015
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un pequeño problema de física, ya que tu salto depende de la velocidad y de la pendiente.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War 1996
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía tiene un arco largo, con una historia contada a lo largo de dos generaciones.
Call of Duty 2003
Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
Beautiful Katamari 2007
Por qué no pasa de modaRecoger el mundo pieza a pieza es un objetivo que todavía funciona.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Pokémon White Version 2010
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un equipo de seis elegido entre los cientos que has capturado da a cada equipo una forma distinta.
En oferta
Hearts of Iron III 2009
Por qué no pasa de modaCada guerra todavía tiene un punto de partida distinto, ya que cualquier país puede ser tuyo.
Professor Layton and the Curious Village 2007
Por qué no pasa de modaCada conversación todavía es un desafío posible, con puzles que dan los vecinos y otros escondidos en los objetos.
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist 2013
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía se puede jugar como el tipo de agente que quieras, entre el silencio y la agresividad.
Gran Turismo 2 1999
Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
OpenTTD 2004
Por qué no pasa de modaUna partida larga de ingresos que solo crecen cuando tu red funciona bien todavía absorbe, porque cada ruta es un problema de diseño.
Burnout Paradise 2008
Por qué no pasa de modaLos jugadores de hoy todavía pueden tomarse toda la ciudad como una invitación abierta a conducir por cualquier parte.
Panzer General 1994
Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998
Por qué no pasa de modaExplorar y luchar todavía son dos formas de jugar, con mapas que puedes recorrer y un combate que puedes pausar.
Primordia 2012
Por qué no pasa de modaComo las decisiones cambian el final, volver a jugarlo hoy descubre cosas que la primera partida dejó atrás.
Emperor: Rise of the Middle Kingdom 2002
Por qué no pasa de modaLevantar una ciudad a lo largo de las dinastías es un proyecto paciente que todavía merece la pena empezar.
Fez 2012
Por qué no pasa de modaCada sala todavía es un puzle de perspectiva, con una vista que puedes girar para realinear el mundo.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC 2006
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un momento en el que se prepara un ataque combinado, con cuatro miembros que pueden golpear a la vez.
NBA Live 06 2005
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
Shadow Complex 2009
Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
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The Night of the Rabbit 2013
Por qué no pasa de modaLa búsqueda de la siguiente pista todavía es fácil de seguir, porque una moneda muestra en qué puedes hacer clic cuando mantienes pulsada una tecla.
Virtua Tennis 4 2011
Por qué no pasa de modaCada devolución todavía es una pequeña prueba de sincronización hoy: el golpe en primera persona lo sincronizas tú, y es fácil de coger.
Mega Man Battle Network 3 White 2002
Por qué no pasa de modaUna mano de chips sacados al azar, y un configurador con poco espacio, todavía hacen de cada combate un pequeño puzle hoy.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers 1991
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto vivo, de los escenarios pintados a mano a un clic que saborea o huele las cosas.
Harvest Moon: Back to Nature 1999
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con una granja que convierte una energía que se acaba y un clima que puede arruinar una cosecha en un pequeño plan cada día.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery 1995
Por qué no pasa de modaHoy, dos personajes jugables que protagonizan cada uno la mitad de los capítulos todavía dan a la investigación dos ángulos.
Rez 2001
Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Robin Hood: The Legend of Sherwood 2002
Por qué no pasa de modaHoy, controlar a varios personajes a la vez con recursos limitados todavía hace de cada misión una cuestión de planificación.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi 1990
También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un reparto de 52 unidades con clases fijas da a cada elección de a quién enviar una lógica clara.
Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader 2001
Por qué no pasa de modaCada misión todavía tiene un ángulo nuevo cuando la vuelves a jugar con otra nave.
Bully 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! 2003
Por qué no pasa de modaUna sola fase todavía es una ráfaga rápida, a lo largo de más de doscientos juegos de unos pocos segundos cada uno.
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Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Phantasy Star 1987
Por qué no pasa de modaUnas mazmorras que cartografías tú mismo, y la opción de hablar en combate, todavía dan a cada viaje un puzle propio hoy.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2004
Por qué no pasa de modaFormar el grupo todavía es un puzle propio, con habilidades que se pueden compartir y combinar.