Juegos de 1995 que no pasan de moda

Juegos

11 mar Chrono Trigger 1995 Por qué no pasa de modaLas zonas apenas se alargan más de la cuenta y los puzles son exigentes sin llegar a frustrar, y por eso el ritmo ha envejecido bien.
20 oct Terranigma 1995 Por qué no pasa de modaComo el mundo se reconstruye a medida que avanzas, sus pueblos y mazmorras cambian con los actos de Ark, y unos controles ágiles hacen que siga siendo fácil de jugar hoy.
26 sept Command & Conquer 1995 Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
19 may Full Throttle 1995 Por qué no pasa de modaUn único menú circular para todas las acciones, y unos diálogos en los que eliges la respuesta, son todo lo que la interfaz te pide todavía hoy.
30 sept Trials of Mana 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hay más de una forma de recorrerlo, con seis personajes y cambios de clase que se dividen en caminos de luz o de oscuridad.
nov The Dig 1995 Por qué no pasa de modaTodavía hoy es fácil de afrontar, porque cada puzle es una cuestión de qué llevar adónde, con objetos que reúnes y usas en el entorno.
15 dic Suikoden 1995 Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
15 dic Tales of Phantasia 1995 Por qué no pasa de modaControlar directamente a un luchador entre aliados controlados por la máquina todavía hace de cada combate una cuestión de sincronización y de posición.
17 mar Discworld 1995 Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
24 feb Front Mission 1995 Por qué no pasa de modaCada batalla todavía es una cuestión táctica, con un mecha que montas pieza a pieza y que pierdes pieza a pieza.
oct Panel de Pon 1995 Por qué no pasa de modaHoy el puzle es rápido de empezar, y sus reglas todavía se sostienen.
Anvil of Dawn 1995 Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
Mega Man 1995 Por qué no pasa de modaSu mezcla de fases y Robot Masters de los juegos de NES todavía lo convierte en un Mega Man que probar en Game Gear hoy.
Shivers 1995 Por qué no pasa de modaEl único hueco todavía convierte cada captura en un viaje por el museo encantado con las manos ocupadas.
22 dic Final Fight 3 1995 Por qué no pasa de modaLos movimientos especiales, el supermedidor y los caminos que se bifurcan todavía dan a cada uno de los cuatro luchadores algo que aprender.
24 oct VectorMan 1995 Por qué no pasa de modaUnos niveles con varios caminos y pasajes secretos todavía premian mirar alrededor.
abr Jagged Alliance 1995 Por qué no pasa de modaLa contratación todavía significa una guerra librada con la gente a la que decidiste pagar, de ocho en ocho.
31 oct Torin's Passage 1995 Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
17 oct Secret of Evermore 1995 Por qué no pasa de modaLa alquimia que combina ingredientes en pociones y unas armas que se recargan tras cada golpe todavía hacen de los combates una cuestión de decisiones.
21 mar Kirby's Dream Land 2 1995 Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
14 mar Mario's Picross 1995 Por qué no pasa de modaUnas filas y columnas que se confirman entre sí todavía convierten cada dibujo en un puzle de lógica.
14 dic Kirby's Block Ball 1995 Por qué no pasa de modaUna pelota con los poderes de Kirby es fácil de entender y todavía da a cada ronda algo a lo que apuntar.
15 nov Earthworm Jim 2 1995 Por qué no pasa de modaLa mayoría de los niveles cambian las reglas, así que todavía hay algo nuevo que descifrar en cada uno.
7 sept Rayman 1995 Por qué no pasa de modaUnas habilidades que se ganan de una en una todavía dan a la aventura un ritmo que hoy va bien a quien juega con paciencia.
3 mar Descent 1995 Por qué no pasa de modaLos seis grados todavía significan que no hay arriba, y el pasillo por el que bajaste también es un techo.
jun Tekken 2 1995 Por qué no pasa de modaCuatro botones para cuatro extremidades forman un sistema fácil de aprender, y todavía hoy es así.
17 feb Ristar 1995 Por qué no pasa de modaLuchar, trepar y balancearse pasan todos por los brazos elásticos, así que todavía hoy basta una idea para empezar a jugar.

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