31 ene
Final Fantasy VII 1997
Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
Juegos de 1997 que no pasan de moda
Juegos
31 ene
Final Fantasy VII 1997
Por qué no pasa de modaLa Materia y el tamaño del mundo siguen dándote mucho en lo que meterte.
20 mar
Castlevania: Symphony of the Night 1997
Por qué no pasa de modaExplorar el castillo sigue siendo el atractivo: está lleno de salas ocultas y secretos, y cada habilidad nueva abre algún sitio que estaba cerrado.
10 oct
En oferta
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 1997
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
23 ago
GoldenEye 007 1997
Por qué no pasa de modaUnos niveles abiertos con objetivos que cambian según la dificultad, más el multijugador, siguen sosteniéndolo hoy.
mar
Tekken 3 1997
Por qué no pasa de modaLo que ha envejecido bien es un control fluido y unos movimientos distintos para cada personaje.
27 abr
Star Fox 64 1997
Por qué no pasa de modaLas rutas ramificadas y las medallas dan motivos para repetir una campaña corta, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
oct
The Curse of Monkey Island 1997
Por qué no pasa de modaUna interfaz simplificada y la opción de un modo difícil todavía hacen que sus puzles sean fáciles de abordar hoy.
13 oct
Age of Empires 1997
Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
20 jun
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
24 sept
Ultima Online 1997
6 nov
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 1997
Por qué no pasa de modaUnas salas centrales que guardan la partida y te dejan abandonar una fase difícil y volver todavía hacen que sea fácil de abordar hoy.
27 jun
Dungeon Keeper 1997
Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
1 ago
En un pack
Mega Man X4 1997
Por qué no pasa de modaElegir entre un cañón de largo alcance y una espada sin munición convierte cada fase en un problema distinto, así que una segunda partida todavía se siente nueva hoy.
9 dic
En oferta
Quake II 1997
Por qué no pasa de modaHoy la campaña todavía te da una estructura fácil de seguir, con objetivos de misión y un centro desde el que moverte entre niveles grandes.
oct
Broken Sword: The Smoking Mirror 1997
Por qué no pasa de modaLas descripciones con un clic derecho, y unos árboles de diálogo que dan pistas, todavía te dicen qué probar después.
18 sept
En oferta
Oddworld: Abe's Oddysee 1997
Por qué no pasa de modaTodavía se juega como un plataformas de puzles cuidadoso: los Mudokons rescatados siguen tus órdenes y los puntos de control son los únicos guardados.
23 dic
Gran Turismo 1997
Por qué no pasa de modaUna progresión de carnés, créditos y ajustes, sobre una física construida en primer lugar, todavía mezcla las carreras arcade y la simulación hoy.
nov
En oferta
Blade Runner 1997
Por qué no pasa de modaUnos sospechosos que cambian en cada partida, y unas pistas que cambian lo que hacen los demás, todavía dan a cada caso un motivo para empezar de nuevo hoy.
28 feb
En un pack
Super Bomberman 5 1997
Por qué no pasa de modaUnas rutas que cambian los jefes que encuentras, y un modo Battle con tantos personajes, todavía son motivo suficiente para volver a él.
31 oct
En oferta
Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Ignition 1997
Por qué no pasa de modaUnas carreras cortas con vehículos raros y atajos abiertos todavía son fáciles de coger hoy.
9 oct
Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II 1997
Por qué no pasa de modaElegir qué tipo de poder desarrollar todavía da a cada partida una forma propia.
mar
Micro Machines V3 1997
Por qué no pasa de modaCorrer con juguetes por una casa, con hasta ocho amigos a la vez, todavía lo convierte en un juego para mucha gente.
sept
En oferta
Pilot Brothers 1997
Por qué no pasa de modaUna pareja de detectives que se turnan en un caso en un zoo es una forma de jugar una historia de puzles que todavía es fácil de seguir hoy.
6 mar
Magic: The Gathering 1997
Por qué no pasa de modaConstruir un mazo con las cartas ganadas por el camino da a un juego de cartas un viaje que seguir, y eso todavía se mantiene hoy.
25 abr
Tobal 2 1997
Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
nov
FIFA: Road to World Cup 98 1997
Por qué no pasa de modaUn juego de fútbol que abarca todas las selecciones de la clasificación todavía tiene atractivo para los aficionados.
28 mar
Theme Hospital 1997
Por qué no pasa de modaCada sala que hay que colocar, dotar de personal e investigar todavía hace de cada hospital un plan que llevar a cabo hoy.
nov
Kirby's Dream Land 3 1997
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una llave posible, porque las habilidades abren partes de un nivel.
7 abr
Outlaws 1997
Por qué no pasa de modaEl nivel más difícil todavía obliga a jugar de otra manera.
11 dic
Klonoa: Door to Phantomile 1997
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un segundo uso, con un enemigo atrapado que es a la vez arma y trampolín.
mar
The Last Express 1997
Por qué no pasa de modaNo es un juego largo, y todavía es bueno para volver a jugarlo.
Worms 2 1997
Por qué no pasa de modaUna partida entre amigos es el tipo de juego que todavía funciona tan bien como antes.
nov
Wing Commander: Prophecy 1997
Por qué no pasa de modaUnos controles básicos y avanzados todavía te permiten elegir entre un manejo como el de un avión y el control total de cada eje.
7 mar
En oferta
Blood 1997
Por qué no pasa de modaUn arma con dos modos que probar con cada enemigo todavía hace de cada combate un pequeño experimento.
nov
Rival Schools: United by Fate 1997
Por qué no pasa de modaUn compañero al que llamas en el momento justo todavía hace de cada asalto una decisión sobre cuándo gastar el vigor.
oct
Zork: Grand Inquisitor 1997
Por qué no pasa de modaEl humor todavía lo convierte en un Zork que se ríe, con personajes secundarios en cuya piel meterse.
11 ago
Tetrisphere 1997
Por qué no pasa de modaUna esfera en la que excavar lo convierte en un juego de puzles distinto de la mayoría de los Tetris.
28 jul
The King of Fighters '97 1997
Por qué no pasa de modaElegir un estilo antes de un combate todavía hace de la pelea una cuestión de cómo quieres jugar.
30 may
Ace Combat 2 1997
Por qué no pasa de modaUn hangar que llenar y unas misiones que se ramifican todavía son un buen motivo para despegar.
oct
Warlords III: Reign of Heroes 1997
Por qué no pasa de modaLos héroes que pasan de una partida a otra todavía hacen una campaña cuyos generales recuerdan la última guerra.
mar
Imperium Galactica 1997
Por qué no pasa de modaUnos rangos que desbloquean funciones una a una todavía presentan con suavidad un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.
Panzer General 2 1997
Por qué no pasa de modaEl prestigio todavía hace que el ejército que llevas a la siguiente batalla sea el que te ganaste en la anterior.
3 sept
Imperialism 1997
Por qué no pasa de modaLa pantalla de transporte todavía fija el límite de un imperio en lo que es capaz de transportar.
19 dic
Harvest Moon GB 1997
Por qué no pasa de modaUna granja pequeña y una rutina diaria sencilla todavía hacen una sesión corta y relajada.
21 nov
Tomb Raider II 1997
Por qué no pasa de modaUn viaje de la Gran Muralla a Venecia es un recorrido que todavía atrae a quien vuelve.
dic
Shining Force III 1997
Por qué no pasa de modaCada escenario es una nueva visión de la misma guerra, lo que da a las tres partes un motivo para jugarlas una tras otra.
14 mar
Bushido Blade 1997
Por qué no pasa de modaUn golpe que puede acabar con el combate todavía convierte cada intercambio en un riesgo.