Tales of Phantasia 1995
Por qué no pasa de modaControlar directamente a un luchador entre aliados controlados por la máquina todavía hace de cada combate una cuestión de sincronización y de posición.
RPG de los 90 que no pasan de moda
Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo
Juegos
Tales of Phantasia 1995
Por qué no pasa de modaControlar directamente a un luchador entre aliados controlados por la máquina todavía hace de cada combate una cuestión de sincronización y de posición.
Star Ocean: The Second Story 1998
Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Bahamut Lagoon 1996
Por qué no pasa de modaUn dragón que crías tú todavía hace que cada escuadrón se sienta tuyo.
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon 1991
Por qué no pasa de modaUnos puzles que te obligan a volver atrás a por el objeto adecuado todavía premian recordar por dónde has pasado.
Shadowrun 1993
Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Front Mission 3 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
Shadowrun 1993
Por qué no pasa de modaTodavía llegas a algún sitio hablando, con una lista de palabras que reúnes y usas en las conversaciones.
Lands of Lore: The Throne of Chaos 1993
Por qué no pasa de modaLos exploradores pacientes todavía encontrarán aquí una mazmorra que premia el esfuerzo.
Ultima VI: The False Prophet 1990
Por qué no pasa de modaTodo un mundo en un único mapa sin cortes todavía hace de cada pueblo parte del mismo viaje.
Lufia II: Rise of the Sinistrals 1995
Por qué no pasa de modaCada paso todavía es una decisión, en una mazmorra donde los enemigos solo se mueven cuando lo haces tú.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992
Por qué no pasa de modaEl explorador cuidadoso todavía sale premiado, tomando notas en ese mapa.
Eye of the Beholder 1991
Por qué no pasa de modaEs una mazmorra en la que encontrar el camino es el juego, una idea que funciona hoy tan bien como siempre.
Illusion of Gaia 1993
Por qué no pasa de modaExplorar todavía es un trabajo de equipo, con tres personajes que abren puertas distintas.
Harvest Moon 2 GBC 1999
Por qué no pasa de modaUna granja que hay que recuperar de la maleza, con un pueblo al lado por el que pasear, todavía hace un juego tranquilo de tareas diarias.
Lunar 2: Eternal Blue Complete 1998
Por qué no pasa de modaLos enemigos visibles y las mazmorras cortas todavía mantienen en marcha su larga historia.
Breath of Fire II 1994
Por qué no pasa de modaHoy, un Monster Meter que te avisa de los combates te deja decidir hasta dónde seguir.
Panzer Dragoon Saga 1998
Por qué no pasa de modaElegir entre las tres barras y una posición alrededor del enemigo todavía da a cada combate una decisión.
En un pack
Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara 1996
Por qué no pasa de modaPara amigos que quieran pelear en un mundo de fantasía, el juego todavía encaja muy bien.
Lunar: The Silver Star 1992
Por qué no pasa de modaUnos combates en casillas hexagonales donde los personajes caminan hasta sus objetivos y los hechizos alcanzan zonas enteras todavía premian la colocación.
Harvest Moon 1996
Por qué no pasa de modaUn ritmo tranquilo de pequeñas tareas diarias es hoy tan relajante como siempre.
Legend of Mana 1999
Por qué no pasa de modaConstruir el mapa a tu gusto todavía es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Wild Arms 1996
Por qué no pasa de modaSi te gusta un toque de western en tu fantasía, este juego todavía te lo ofrece.
En oferta
King of Dragon Pass 1999
Por qué no pasa de modaEl círculo todavía gobierna un clan a siete voces, en un año de cinco estaciones que las recuerda todas.
Anvil of Dawn 1995
Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
Defenders of Oasis 1992
Por qué no pasa de modaUn genio que crece con oro en lugar de con combates todavía da al grupo una elección sobre en qué gastar su dinero.
Magic Knight Rayearth 1995
Por qué no pasa de modaEs una muestra de cómo trató la portátil de Sega una licencia popular de anime y manga.
Final Fantasy V 1992
Por qué no pasa de modaElegir un oficio para cada miembro todavía es parte de la diversión hoy.
Kaeru no Tame ni Kane wa Naru 1992
Por qué no pasa de modaUnos combates que deciden tus atributos todavía hacen que el equipo de cada cofre sea lo que hay que buscar.
Shining Force III 1997
Por qué no pasa de modaCada escenario es una nueva visión de la misma guerra, lo que da a las tres partes un motivo para jugarlas una tras otra.
Final Fantasy Adventure 1991
También conocido como Mystic Quest
Por qué no pasa de modaLuchar, comprar y resolver los puzles de las mazmorras, con guardado en cualquier momento, todavía forman una aventura compacta.
Survival Kids 1999
Por qué no pasa de modaFabricar lo que necesitas con lo que encuentras, y aprender qué dura, todavía marca el ritmo de la isla.
Secret of Evermore 1995
Por qué no pasa de modaLa alquimia que combina ingredientes en pociones y unas armas que se recargan tras cada golpe todavía hacen de los combates una cuestión de decisiones.
Final Fantasy Legend II 1990
También conocido como SaGa 2
Por qué no pasa de modaUn diario que registra lo que aprendes y poder guardar en cualquier sitio fuera del combate todavía lo hacen fácil de retomar.
En oferta
Darklands 1992
Por qué no pasa de modaEl mapa abierto todavía es una Alemania medieval por la que vagar, donde tu nombre es distinto en cada región.
Persona 2: Innocent Sin 1999
Por qué no pasa de modaUnos rumores que cambian los sucesos y unas charlas que forman contratos todavía dan a cada combate más de un desenlace.
Realms of Arkania III: Shadows over Riva 1996
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un puerto asediado, con el enemigo ya dentro de las murallas.
En oferta
Albion 1995
Por qué no pasa de modaLos dos pueblos todavía hacen de él un juego en el que el piloto de una nave aprende un mundo de los felinos que estaban allí primero.
Silver 1999
Por qué no pasa de modaEl gesto todavía blande una espada según cómo mueves la mano.
Dragon Warrior Monsters 1998
También conocido como Dragon Quest Monsters
Por qué no pasa de modaUn equipo que crías tú, una fusión cada vez, todavía da a cada partida su propia forma.
Parasite Eve II 1999
Por qué no pasa de modaUnos enemigos a la vista todavía te dejan planear un combate.
The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996
Por qué no pasa de modaUn mundo con tanto que hacer es una invitación a elegir tu propio camino, y todavía lo es.
Tibia 1997
Grandia 1997
Por qué no pasa de modaProbar equipo nuevo todavía es un motivo para explorar, ya que las habilidades crecen con el uso.
Soul Blazer 1992
Por qué no pasa de modaCada combate en una mazmorra todavía tiene una recompensa visible, con una zona que se reconstruye alma a alma.