RPG de los 90 que no pasan de moda

Alguien en quien convertirte, y mucho tiempo para lograrlo

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Juegos

Tales of Phantasia 1995 Por qué no pasa de modaControlar directamente a un luchador entre aliados controlados por la máquina todavía hace de cada combate una cuestión de sincronización y de posición.
Star Ocean: The Second Story 1998 Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Bahamut Lagoon 1996 Por qué no pasa de modaUn dragón que crías tú todavía hace que cada escuadrón se sienta tuyo.
Shadowrun 1993 Por qué no pasa de modaUnos trabajos que eliges tú y un equipo que contratas tú mismo todavía permiten planear cada misión a tu manera.
Front Mission 3 1999 Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
Shadowrun 1993 Por qué no pasa de modaTodavía llegas a algún sitio hablando, con una lista de palabras que reúnes y usas en las conversaciones.
Eye of the Beholder 1991 Por qué no pasa de modaEs una mazmorra en la que encontrar el camino es el juego, una idea que funciona hoy tan bien como siempre.
Illusion of Gaia 1993 Por qué no pasa de modaExplorar todavía es un trabajo de equipo, con tres personajes que abren puertas distintas.
Harvest Moon 2 GBC 1999 Por qué no pasa de modaUna granja que hay que recuperar de la maleza, con un pueblo al lado por el que pasear, todavía hace un juego tranquilo de tareas diarias.
Breath of Fire II 1994 Por qué no pasa de modaHoy, un Monster Meter que te avisa de los combates te deja decidir hasta dónde seguir.
Panzer Dragoon Saga 1998 Por qué no pasa de modaElegir entre las tres barras y una posición alrededor del enemigo todavía da a cada combate una decisión.
Lunar: The Silver Star 1992 Por qué no pasa de modaUnos combates en casillas hexagonales donde los personajes caminan hasta sus objetivos y los hechizos alcanzan zonas enteras todavía premian la colocación.
Harvest Moon 1996 Por qué no pasa de modaUn ritmo tranquilo de pequeñas tareas diarias es hoy tan relajante como siempre.
Legend of Mana 1999 Por qué no pasa de modaConstruir el mapa a tu gusto todavía es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Wild Arms 1996 Por qué no pasa de modaSi te gusta un toque de western en tu fantasía, este juego todavía te lo ofrece.
Anvil of Dawn 1995 Por qué no pasa de modaLos intervalos todavía hacen de él un dungeon crawler cuyos combates esperan a que decidas.
Defenders of Oasis 1992 Por qué no pasa de modaUn genio que crece con oro en lugar de con combates todavía da al grupo una elección sobre en qué gastar su dinero.
Magic Knight Rayearth 1995 Por qué no pasa de modaEs una muestra de cómo trató la portátil de Sega una licencia popular de anime y manga.
Final Fantasy V 1992 Por qué no pasa de modaElegir un oficio para cada miembro todavía es parte de la diversión hoy.
Shining Force III 1997 Por qué no pasa de modaCada escenario es una nueva visión de la misma guerra, lo que da a las tres partes un motivo para jugarlas una tras otra.
Survival Kids 1999 Por qué no pasa de modaFabricar lo que necesitas con lo que encuentras, y aprender qué dura, todavía marca el ritmo de la isla.
Secret of Evermore 1995 Por qué no pasa de modaLa alquimia que combina ingredientes en pociones y unas armas que se recargan tras cada golpe todavía hacen de los combates una cuestión de decisiones.
Persona 2: Innocent Sin 1999 Por qué no pasa de modaUnos rumores que cambian los sucesos y unas charlas que forman contratos todavía dan a cada combate más de un desenlace.
Silver 1999 Por qué no pasa de modaEl gesto todavía blande una espada según cómo mueves la mano.
Parasite Eve II 1999 Por qué no pasa de modaUnos enemigos a la vista todavía te dejan planear un combate.
Grandia 1997 Por qué no pasa de modaProbar equipo nuevo todavía es un motivo para explorar, ya que las habilidades crecen con el uso.
Soul Blazer 1992 Por qué no pasa de modaCada combate en una mazmorra todavía tiene una recompensa visible, con una zona que se reconstruye alma a alma.

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