Second Sight 2004
Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Shooters que no pasan de moda
Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral
Juegos
Second Sight 2004
Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Zone of the Enders: The 2nd Runner 2003
Por qué no pasa de modaUnos combates rápidos y furiosos en fases cortas todavía lo convierten en un juego para rejugar en busca de mejores rangos.
Metal Slug 6 2006
Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
En oferta
Wolfenstein 3D 1992
Por qué no pasa de modaBuscar salas secretas y batir el tiempo de referencia todavía dan a cada nivel un motivo para volver a jugarlo.
Air Zonk 1992
Por qué no pasa de modaDiez compañeros que cambian cómo lucha Zonk todavía dan a cada fase una elección distinta.
Shogo: Mobile Armor Division 1998
Por qué no pasa de modaTodavía es fácil de empezar, porque dos tipos de combate comparten unos mismos controles.
Moon Patrol 1982
Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Wings of Fury 1987
Por qué no pasa de modaEmpieza hoy por el combustible y la munición limitados, que convierten cada misión en un viaje que planeas entre el portaaviones y el objetivo.
Xybots 1987
Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002
Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Crack Down 1989
Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield 2003
Por qué no pasa de modaPlanear un asalto en el mapa antes de jugarlo todavía convierte cada misión en dos trabajos en uno.
Midnight Resistance 1989
Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Sin & Punishment: Star Successor 2009
Por qué no pasa de modaTodavía tomas una decisión a cada momento, con la puntería, el esquive y la espada en juego.
Metal Gear 2: Solid Snake 1990
Por qué no pasa de modaPasar sin ser visto junto a guardias que escuchan es una prueba de cuidado, y todavía lo es hoy.
En oferta
PixelJunk Shooter 2009
Por qué no pasa de modaUn shooter en el que los líquidos son el puzle todavía da a cada caverna su propio problema.
Battlefield 3 2011
Por qué no pasa de modaUn mapa para cada tipo de vehículo todavía atrae a un escuadrón.
Jak II 2003
Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Phoenix 1980
Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982
Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Raid over Moscow 1984
Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj de un lanzamiento de misiles todavía es un objetivo tenso.
Cry of Fear 2013
Por qué no pasa de modaUn inventario pequeño todavía convierte cada objeto que coges en una decisión.
Blaster Master 1988
Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Toki 1989
Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
Descent 3 1999
Por qué no pasa de modaCada túnel todavía es una cuestión de orientación además de combate, con movimiento en todas las direcciones.
Clive Barker's Undying 2001
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
1943: The Battle of Midway 1987
Por qué no pasa de modaUn shooter ambientado en una batalla real todavía es una forma clara de entrar en el género.
Far Cry Instincts 2005
Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Astro Boy: Omega Factor 2003
Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
En un pack
Mega Man Zero 4 2005
Por qué no pasa de modaElegir el clima y el orden de ocho fases todavía te da voz en lo difícil que es cada una.
Lords of Thunder 1993
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases y qué armadura llevar todavía da a cada partida un plan.
Crusader: No Remorse 1995
Por qué no pasa de modaEl escenario todavía es tan destructible como los hombres que hay en él.
Elite 1984
Por qué no pasa de modaUn universo abierto todavía invita a cada jugador a trazar su propio rumbo.
En oferta
Velocity Ultra 2013
Por qué no pasa de modaTeletransportarse y las bombas todavía convierten cada fase tanto en un puzle rápido como en un shooter.
Top Gunner 1986
También conocido como Jackal
Por qué no pasa de modaUn jeep con un amigo al lado todavía es una idea de recreativa divertida hoy.
Hellgate: London 2007
Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
Rocket Knight Adventures 1993
Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Fantasy Zone 1986
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
En oferta
NightHawk F-117A Stealth Fighter 2.0 1991
Por qué no pasa de modaEl radar todavía puntúa un vuelo según dónde no te vieron.
En un pack
Operation C 1991
Por qué no pasa de modaAlternar vistas laterales y cenitales en cinco fases todavía forma un run and gun compacto.
Syphon Filter 1999
Por qué no pasa de modaUna mezcla de tiros y sigilo es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
R-Type II 1989
Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
TimeSplitters 2000
Por qué no pasa de modaUn editor de mapas y partidas de cuatro con bots todavía lo mantienen vivo después de la historia.
Metal Gear: Ghost Babel 2000
Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
N.O.V.A.: Near Orbit Vanguard Alliance 2009
Por qué no pasa de modaUna campaña corta con sensación de consola todavía forma un shooter rápido para un móvil.
Blazing Lazers 1989
Por qué no pasa de modaCinco velocidades de nave y cuatro armas todavía te dejan ajustar cómo se maneja la nave.
Battlezone 1980
Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.