Shooters que no pasan de moda

Tras una cobertura, desde la cadera y a bordo de una nave con scroll lateral

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Juegos

Second Sight 2004 Por qué no pasa de modaEntre ellos están lanzar a los enemigos y controlar su mente, pero la barra de poder se vacía rápido, lo que todavía te empuja hacia las armas.
Metal Slug 6 2006 Por qué no pasa de modaLlevar dos armas todavía da a cada tiroteo más opciones tácticas.
Air Zonk 1992 Por qué no pasa de modaDiez compañeros que cambian cómo lucha Zonk todavía dan a cada fase una elección distinta.
Moon Patrol 1982 Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Wings of Fury 1987 Por qué no pasa de modaEmpieza hoy por el combustible y la munición limitados, que convierten cada misión en un viaje que planeas entre el portaaviones y el objetivo.
Xybots 1987 Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Metal Slug 4 2002 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, un sistema de puntuación extra da un motivo para volver a jugar un nivel.
Crack Down 1989 Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Midnight Resistance 1989 Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Battlefield 3 2011 Por qué no pasa de modaUn mapa para cada tipo de vehículo todavía atrae a un escuadrón.
Jak II 2003 Por qué no pasa de modaUna ciudad que explorar a voluntad es hoy una buena tarde para cualquiera.
Phoenix 1980 Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982 Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Raid over Moscow 1984 Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj de un lanzamiento de misiles todavía es un objetivo tenso.
Cry of Fear 2013 Por qué no pasa de modaUn inventario pequeño todavía convierte cada objeto que coges en una decisión.
Blaster Master 1988 Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Toki 1989 Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.
Descent 3 1999 Por qué no pasa de modaCada túnel todavía es una cuestión de orientación además de combate, con movimiento en todas las direcciones.
Clive Barker's Undying 2001 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un tono más oscuro, por la historia de un escritor de terror y los hechizos junto a las armas.
Far Cry Instincts 2005 Por qué no pasa de modaLas trampas te dejan luchar preparando las cosas de antemano, y esa planificación todavía es parte de lo que ofrece.
Astro Boy: Omega Factor 2003 Por qué no pasa de modaConocer personajes que mejoran tus estadísticas y una segunda partida con fases nuevas todavía te dan motivos para volver a jugarlo.
Lords of Thunder 1993 Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases y qué armadura llevar todavía da a cada partida un plan.
Elite 1984 Por qué no pasa de modaUn universo abierto todavía invita a cada jugador a trazar su propio rumbo.
Hellgate: London 2007 Por qué no pasa de modaUna ciudad aleatoria que recorrer a espadazos todavía hace de cada partida un Londres distinto.
Rocket Knight Adventures 1993 Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
Fantasy Zone 1986 Por qué no pasa de modaTodavía tiene un ritmo propio, por volar en las dos direcciones y gastar entre oleadas.
Syphon Filter 1999 Por qué no pasa de modaUna mezcla de tiros y sigilo es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
R-Type II 1989 Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
TimeSplitters 2000 Por qué no pasa de modaUn editor de mapas y partidas de cuatro con bots todavía lo mantienen vivo después de la historia.
Metal Gear: Ghost Babel 2000 Por qué no pasa de modaPegarse a las paredes y dar golpes para atraer a los guardias todavía convierte cada sala en un pequeño puzle de sigilo.
Blazing Lazers 1989 Por qué no pasa de modaCinco velocidades de nave y cuatro armas todavía te dejan ajustar cómo se maneja la nave.
Battlezone 1980 Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.

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