Dragon Force 1996
Por qué no pasa de modaLuchar por formaciones y no por casillas hace que cada batalla se sienta como un choque de grandes ejércitos.
Juegos de estrategia de los 90 que no pasan de moda
Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no
Juegos
Dragon Force 1996
Por qué no pasa de modaLuchar por formaciones y no por casillas hace que cada batalla se sienta como un choque de grandes ejércitos.
Disciples: Sacred Lands 1999
Por qué no pasa de modaUnas unidades que ganan experiencia dan a un juego de estrategia el atractivo de uno de rol.
Cannon Fodder 1993
Por qué no pasa de modaCada soldado está a un disparo de caer, y por eso cada decisión todavía se vive con tensión.
Warlords III: Reign of Heroes 1997
Por qué no pasa de modaLos héroes que pasan de una partida a otra todavía hacen una campaña cuyos generales recuerdan la última guerra.
Imperium Galactica 1997
Por qué no pasa de modaUnos rangos que desbloquean funciones una a una todavía presentan con suavidad un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.
Panzer General 2 1997
Por qué no pasa de modaEl prestigio todavía hace que el ejército que llevas a la siguiente batalla sea el que te ganaste en la anterior.
Myth II: Soulblighter 1998
Por qué no pasa de modaUna batalla en la que cuenta cada unidad todavía da a cada nivel la sensación de un puzle.
MissionForce: CyberStorm 1996
Por qué no pasa de modaLos BioDerms todavía son tan equipo como las máquinas que pilotan, que se crean y se gastan del mismo modo.
Imperialism 1997
Por qué no pasa de modaLa pantalla de transporte todavía fija el límite de un imperio en lo que es capaz de transportar.
Imperialism II: Age of Exploration 1999
Por qué no pasa de modaEl Nuevo Mundo todavía es un continente en blanco al borde de la economía, y una carrera por ser quien lo llene.
Faselei! 1999
Por qué no pasa de modaProgramar unos cuantos movimientos por adelantado todavía hace de cada turno un pequeño puzle.
Shining Force III 1997
Por qué no pasa de modaCada escenario es una nueva visión de la misma guerra, lo que da a las tres partes un motivo para jugarlas una tras otra.
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Seven Kingdoms: Ancient Adversaries 1998
Por qué no pasa de modaLos espías todavía libran parte de la guerra, con gente que finge estar en el otro bando.
Dune 2000 1998
Por qué no pasa de modaUna lucha por la especia de un planeta desierto es un escenario duradero para un juego de estrategia, y todavía es un buen punto de partida.
Jagged Alliance 1995
Por qué no pasa de modaLa contratación todavía significa una guerra librada con la gente a la que decidiste pagar, de ocho en ocho.
Caesar III 1998
Por qué no pasa de modaEl trabajo de gobernador de mantener próspera una ciudad todavía está disponible hoy.
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Total Annihilation 1997
Por qué no pasa de modaUna guerra galáctica librada por planetas y lunas tiene una escala que todavía merece un intento.
ActRaiser 1990
Por qué no pasa de modaEl crecimiento de la población en las fases de construcción hace al Master más fuerte para luchar, un vínculo entre las dos mitades que todavía está ahí hoy.
Myth: The Fallen Lords 1997
Por qué no pasa de modaEl ejército con el que empiezas todavía es el ejército que tienes, así que cada batalla se reduce a mantenerlo con vida.
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X-COM: Apocalypse 1997
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un terreno que defiendes y que tiene caseros, y los caseros tienen opiniones.
En oferta
X-COM: Terror From the Deep 1995
Por qué no pasa de modaLa profundidad todavía son las dos capas del primer juego, con un mar entre la nave que perdiste y el escuadrón que mandas tras ella.
En oferta
Age of Wonders 1999
Por qué no pasa de modaLa elección en cada batalla, colocar tú las unidades o dejar que decida el juego, todavía es su atractivo hoy.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest 1995
Por qué no pasa de modaLos cuatro tipos todavía deciden el ejército según el héroe que elegiste, un turno más cada vez.
Fantasy General 1996
Por qué no pasa de modaLos grados todavía hacen que las escuadras se investiguen además de reclutarse, continente a continente.
SimCity 2000 1993
Por qué no pasa de modaUna ciudad que crece hacia arriba y hacia abajo por capas todavía tiene mucho que construir hoy.
Populous: The Beginning 1998
Por qué no pasa de modaLa esfera todavía es un planeta al que puedes dar la vuelta, y destrozar a mano.
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Syndicate Wars 1996
Por qué no pasa de modaEl giro de cámara todavía te deja girar una ciudad en las manos y derribarla.
Warcraft: Orcs & Humans 1994
Por qué no pasa de modaUnas fuerzas pequeñas que gestionar y un objetivo claro todavía hacen que cada misión se entienda enseguida.