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Metal Gear Solid 1998
Por qué no pasa de modaVer y ser visto es todo el juego, y el estilo artístico aprovecha los límites del hardware en lugar de pelearse con ellos, por eso se sigue viendo y jugando bien hoy.
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Metal Gear Solid 1998
Por qué no pasa de modaVer y ser visto es todo el juego, y el estilo artístico aprovecha los límites del hardware en lugar de pelearse con ellos, por eso se sigue viendo y jugando bien hoy.
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Fallout 2 1998
Por qué no pasa de modaHay tantos caminos que ver todo lleva mucho tiempo, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Day of the Tentacle 1993
Por qué no pasa de modaSu escritura cómica y su doblaje son la razón para jugarlo hoy, porque en la versión en CD todas las líneas de diálogo están dobladas.
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System Shock 2 1999
Por qué no pasa de modaEl sistema de habilidades y la atmósfera hacen que siga mereciendo la pena hoy, porque construyes a tu personaje con decisiones a bordo de una nave que parece habitada.
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Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game 1997
Por qué no pasa de modaUn personaje que importa en cada conversación, y un combate que planificas en lugar de reaccionar, son las razones para jugarlo hoy.
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Doom II: Hell on Earth 1994
Por qué no pasa de modaCada mapa es un lugar que explorar, con su propia distribución, sus secretos y su mezcla de enemigos, y los tres escenarios dan a cada tramo su propio aspecto.
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Mega Man X 1993
Por qué no pasa de modaUnos controles precisos y unos jefes con patrones de movimiento distintos, en los que vencer a uno cambia cómo luchas contra los demás, hacen que merezca la pena jugarlo hoy.
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System Shock 1994
Por qué no pasa de modaUnas armas que sirven contra enemigos distintos, y unas cámaras que puedes desactivar para bajar el nivel de seguridad de SHODAN, todavía dejan la estación abierta a tu propio plan hoy.
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Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Thief: The Dark Project 1998
Por qué no pasa de modaLa luz, la sombra y el sonido siguen decidiendo hoy si un guardia te ve.
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Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
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Shenmue 1999
Por qué no pasa de modaUn Yokosuka donde los personajes tienen sus propios modelos, voces y rutinas, y donde las tiendas y los autobuses tienen horarios, todavía invita a explorar hoy.
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Commandos: Behind Enemy Lines 1998
Por qué no pasa de modaLos comandos mueren con facilidad si les disparan, así que los conos de visión visibles y un pequeño pelotón de especialistas todavía hacen de cada misión un puzle de planificación hoy.
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Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time 1992
Por qué no pasa de modaUn cooperativo de peleas sin pausa con personajes distintos y combates contra jefes variados todavía hace que se disfrute rápido con un amigo hoy.
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Master of Orion II: Battle at Antares 1996
Por qué no pasa de modaEl diseño de razas propias, varias vías hacia la victoria y un combate táctico nave a nave todavía hacen que cada partida empiece de forma distinta hoy.
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Anno 1602: Creation of a New World 1998
Por qué no pasa de modaUna cadena de demandas crecientes de cada clase, con el comercio entre islas como pegamento, todavía mueve la economía hoy.
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Quake III Arena 1999
Por qué no pasa de modaQue cada arma tenga una función clara, con una respuesta visual y sonora que hace que se sientan bien, todavía da a cada partida un ritmo que se entiende hoy.
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Worms Armageddon 1999
Por qué no pasa de modaUn arsenal amplio en el que cada arma se comporta de forma distinta, y unas herramientas para reglas creadas por los jugadores, todavía hacen que cada partida sea diferente hoy.
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X-COM: UFO Defense 1994
También conocido como UFO: Enemy Unknown
Por qué no pasa de modaDos capas enlazadas, en las que lo que investigas y capturas cambia tus opciones en combate, y ninguna estrategia que gane siempre todavía invitan a experimentar hoy.
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The Longest Journey 1999
Por qué no pasa de modaEl ritmo pausado de una aventura todavía encaja con unas pistas que salen de las conversaciones y los lugares, ya que cada puzle es cuestión de prestar atención.
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Mega Man X4 1997
Por qué no pasa de modaElegir entre un cañón de largo alcance y una espada sin munición convierte cada fase en un problema distinto, así que una segunda partida todavía se siente nueva hoy.
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Street Fighter II 1991
Por qué no pasa de modaCada combate todavía se decide por los movimientos especiales y la distancia entre dos personas.
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Quake 1996
Por qué no pasa de modaUnos niveles totalmente en 3D, enemigos con papeles distintos y el rocket jumping todavía hacen que explorar y luchar se sientan como una sola cosa hoy.
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Contra: Hard Corps 1994
Por qué no pasa de modaUnos personajes que llevan cada uno un conjunto de armas distinto, y unas ramas que cambian la fase siguiente, todavía dan a cada partida un motivo para empezar de nuevo hoy.
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Mega Man X2 1994
Por qué no pasa de modaUnos jefes débiles a las armas de los demás hacen del orden que eliges el puzle principal, así que una segunda partida todavía merece la pena.
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Quake II 1997
Por qué no pasa de modaHoy la campaña todavía te da una estructura fácil de seguir, con objetivos de misión y un centro desde el que moverte entre niveles grandes.
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Oddworld: Abe's Oddysee 1997
Por qué no pasa de modaTodavía se juega como un plataformas de puzles cuidadoso: los Mudokons rescatados siguen tus órdenes y los puntos de control son los únicos guardados.
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Metal Slug 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una animación que reacciona a todo lo que haces, y un tanque que llega en puntos fijos, dan a cada nivel su ritmo, y las continuaciones ilimitadas de la versión de Switch te permiten verlo todo.
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Wizardry: Bane of the Cosmic Forge 1990
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, once razas y catorce profesiones te permiten formar un grupo de muchas maneras, lo que da a una exploración de mazmorras larga su rejugabilidad.
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Master of Orion 1993
Por qué no pasa de modaUna partida de conquista todavía es un puzle de prioridades: cada colonia es una elección entre crecimiento, defensa e investigación en un deslizador.
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Oddworld: Abe's Exoddus 1998
Por qué no pasa de modaUnos aliados con estados de ánimo distintos que piden tratos distintos hacen de cada rescate un pequeño puzle propio, y esa variedad todavía dura.
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Blade Runner 1997
Por qué no pasa de modaUnos sospechosos que cambian en cada partida, y unas pistas que cambian lo que hacen los demás, todavía dan a cada caso un motivo para empezar de nuevo hoy.
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Sanitarium 1998
Por qué no pasa de modaSin game over, y con capítulos que cambian cada uno el aspecto y el ambiente, todavía es fácil seguirlo hasta cada lugar nuevo.
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RollerCoaster Tycoon 1999
Por qué no pasa de modaUnas montañas rusas trazadas pieza a pieza, y unos visitantes cuyas necesidades tienes que colocar, todavía te dejan construir un parque según tu propio plan hoy.
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Transport Tycoon 1994
Por qué no pasa de modaUnas rutas que encadenan vehículos y una carga que se comporta de forma distinta todavía mantienen cada mapa como una economía que resolver hoy.
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Super Bomberman 5 1997
Por qué no pasa de modaUnas rutas que cambian los jefes que encuentras, y un modo Battle con tantos personajes, todavía son motivo suficiente para volver a él.
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Knights and Merchants: The Shattered Kingdom 1998
Por qué no pasa de modaA quien le guste gestionar detalles todavía puede encontrar mucho que gestionar en una economía medieval de caminos y salchichas.
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Flashback: The Quest for Identity 1992
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un protagonista con límites humanos y un escudo como salud hace de cada caída y cada salto un riesgo medido.
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Homeworld 1999
Por qué no pasa de modaUna flota que pasa de un nivel a otro, el movimiento libre en 3D y una economía de un solo recurso todavía hacen que merezca la pena planificar cada batalla en el espacio hoy.
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
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Top Gear 1992
Por qué no pasa de modaUna carrera a pantalla partida para dos a través de varios países todavía es fácil de montar.
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Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
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Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
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Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
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Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
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Tex Murphy: Under a Killing Moon 1994
Por qué no pasa de modaTodavía eres tú quien busca pistas por un mundo en 3D, a tu ritmo.
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Pilot Brothers 1997
Por qué no pasa de modaUna pareja de detectives que se turnan en un caso en un zoo es una forma de jugar una historia de puzles que todavía es fácil de seguir hoy.
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Disney's DuckTales 2 1993
Por qué no pasa de modaTodavía puedes planificar tu propia ruta, afrontando los niveles en cualquier orden y volviendo a ellos con equipo nuevo.
Los precios en dólares son de las tiendas de Estados Unidos y pueden ser distintos en tu país
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