Star Wars: Knights of the Old Republic 2003
Por qué no pasa de modaHoy la razón para venir son las decisiones: los diálogos tienen consecuencias para personajes y mundos, y lo que dices determina cómo te tratan los demás.
Juegos de la Xbox que no pasan de moda
Lanzados primero en la Xbox
Juegos
Star Wars: Knights of the Old Republic 2003
Por qué no pasa de modaHoy la razón para venir son las decisiones: los diálogos tienen consecuencias para personajes y mundos, y lo que dices determina cómo te tratan los demás.
Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords 2004
Por qué no pasa de modaComo la influencia sigue a lo que dices y haces, tus decisiones cambian quién se queda a tu lado, y eso todavía le da algo nuevo a una segunda partida hoy.
Star Wars: Battlefront II 2005
Por qué no pasa de modaLas batallas terrestres, espaciales y de héroes en un mismo juego, y en especial las espaciales, son la razón para jugarlo hoy.
Beyond Good & Evil 2003
Por qué no pasa de modaLa fotografía, el sigilo, las carreras en aerodeslizador, el cuerpo a cuerpo y la exploración se mezclan para que ninguna mecánica llegue a cansar, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Halo 2 2004
Por qué no pasa de modaGame Informer encontró que los controles aguantan muy bien en el remaster, y unos controles precisos lo sostienen hoy.
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005
Por qué no pasa de modaJuégalo hoy por un sigilo basado en la luz y el sonido que gestionas tú, con guardias que reaccionan a lo que alteras.
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Halo: Combat Evolved 2001
Por qué no pasa de modaCon dos huecos de arma y vehículos que puedes conducir, cada arma que recoges sigue siendo una decisión que da forma al siguiente combate hoy.
Need for Speed: Underground 2 2004
Por qué no pasa de modaUna ciudad abierta por la que conducir entre carreras, y una puesta a punto tan profunda que incluye un banco de potencia, todavía le dan una forma propia hoy.
Need for Speed: Underground 2003
Por qué no pasa de modaCon una puesta a punto que se desbloquea con las carreras de la historia y Style Points que se ganan derrapando y tomando atajos, el garaje y la carretera todavía se alimentan entre sí hoy.
Fable 2004
Por qué no pasa de modaUn héroe cuyo aspecto cambia con sus buenas y malas acciones, y unos aldeanos que reaccionan a ello, todavía hacen visibles esas decisiones hoy.
SSX 3 2003
Por qué no pasa de modaUna sola montaña conectada sin pantallas de carga todavía da a cada bajada un único y largo descenso hoy.
TimeSplitters 2 2002
Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
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Psychonauts 2005
Por qué no pasa de modaCada mundo mental es su propio conjunto de niveles construido alrededor de la psicología de un personaje, lo que da escenarios y mecánicas distintos y todavía aporta una idea nueva a cada zona hoy.
Hitman: Blood Money 2006
Por qué no pasa de modaCada misión es un espacio abierto con varias formas de llegar al objetivo, y una paga que premia hacerlo limpio todavía invita a un segundo intento hoy.
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Tom Clancy's Splinter Cell 2002
Por qué no pasa de modaLa luz y la sombra son tu refugio y los niveles forman rutas a través de los huecos en la visión, así que el juego todavía gira en torno a leer la iluminación más que a disparar hoy.
Indigo Prophecy 2005
Por qué no pasa de modaUnas decisiones abiertas en cada escena que alimentan las tramas de los demás personajes todavía permiten que los mismos hechos se desarrollen con pruebas distintas hoy.
Burnout 3: Takedown 2004
Por qué no pasa de modaUna agresividad ligada a la recompensa del turbo, y un accidente que todavía puedes dirigir, mantienen cada carrera como un riesgo que merece la pena correr hoy.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con depender de los puños y las sombras, porque al principio tienes pocas armas.
TimeSplitters: Future Perfect 2005
Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
Prince of Persia: Warrior Within 2004
Por qué no pasa de modaUn rebobinado que deshace un error mortal, y unos portales entre dos épocas, te permiten recuperarte de un mal salto y planificar una ruta, así que las acrobacias todavía son fáciles de reintentar hoy.
Prince of Persia: The Sands of Time 2003
Por qué no pasa de modaReintentar al momento un salto difícil, después de que un rebobinado deshaga un error mortal, es como todavía hoy mantiene sus acrobacias fáciles de disfrutar.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2003
Por qué no pasa de modaTres personajes con movimientos distintos, y unas zonas que abren las espátulas, todavía hacen que merezca la pena volver a una fase con una habilidad nueva hoy.
Star Wars: Republic Commando 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros a los que puedes dar órdenes y reanimar dan a cada combate una sensación de equipo, algo que una primera misión todavía demuestra.
NBA Street Vol. 2 2003
Por qué no pasa de modaLos trucos alimentan un medidor que puede darle la vuelta al marcador, y por eso sigue valiendo la pena jugarlo hoy.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 2004
Por qué no pasa de modaCada sección de sigilo tiene hoy algunas formas más de jugarse, con Sam silbando para atraer a los guardias y cargando con cuerpos a través de las puertas.
ESPN NFL 2K5 2004
Por qué no pasa de modaUna franquicia basada en la preparación semanal, y una vista en primera persona del campo, todavía dan a cada temporada un ritmo que seguir hoy.
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FlatOut 2 2006
Por qué no pasa de modaDestrozar el coche todavía forma parte de la diversión, con minijuegos en los que el piloto es el proyectil.
Scaler 2004
Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
NBA Live 06 2005
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
Oddworld: Stranger's Wrath 2005
Por qué no pasa de modaLo que disparas todavía es una elección en cada combate, ya que la munición está hecha de criaturas vivas.
Jet Set Radio Future 2002
Por qué no pasa de modaLa fluidez todavía es un objetivo mayor que el reloj, con el patinaje, los trucos y los grafitis en una misma pasada.
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Thief: Deadly Shadows 2004
Por qué no pasa de modaEn una ciudad en la que cada guardia es un problema que resuelves a tu manera, todavía eliges cómo entrar.
The Warriors 2005
Por qué no pasa de modaUna banda con la que luchas en cada misión todavía hace que cada pelea se sienta como un esfuerzo de grupo.
Forza Motorsport 2005
Por qué no pasa de modaUn reglaje que llega hasta los desarrollos del cambio y unos daños que cambian el manejo todavía hacen de cada carrera una cuestión de puesta a punto hoy.
Hitman 2: Silent Assassin 2002
Por qué no pasa de modaPlanificar un trabajo limpio es una satisfacción que todavía se ofrece hoy.
MechAssault 2: Lone Wolf 2004
Por qué no pasa de modaSalir de la máquina para conducir un tanque da a la guerra un ángulo nuevo.
NFL Street 2004
Por qué no pasa de modaSus reglas callejeras más relajadas todavía permiten un partido rápido hoy.
NFL Street 2 2004
Por qué no pasa de modaLos puntos de estilo por cada quiebro y cada salto todavía son un buen motivo para jugar en la calle.
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Dreamfall: The Longest Journey 2006
Por qué no pasa de modaLa historia todavía tiene más de un punto de vista, ya que cambias entre personajes de dos mundos.
Def Jam: Fight for NY 2004
Por qué no pasa de modaUnas peleas en las que el lugar también pelea todavía son una buena opción para una noche con amigos hoy.
Ninja Gaiden 2004
Por qué no pasa de modaUn combate que castiga jugar sin cuidado todavía hace de bloquear y esquivar algo que se aprende.
Star Wars: Battlefront 2004
Por qué no pasa de modaLas grandes batallas de las dos trilogías todavía son una buena forma de pasar una tarde.
Gladius 2003
Por qué no pasa de modaUna escuela con distintas clases que equilibrar da a cada combate un puzle.
Project Gotham Racing 2 2003
Por qué no pasa de modaUnas ciudades reales y unos coches que te ganas hacen que cada carrera se sienta como un viaje.
Pirates of the Caribbean 2003
Por qué no pasa de modaLlevar tu propio barco y tu tripulación por esas islas todavía es una forma atractiva de pasar el tiempo en el mar hoy.
Legacy of Kain: Defiance 2003
Por qué no pasa de modaDos héroes que manejar, cada uno con una Reaver, todavía son un motivo para volver a jugarlo hoy.
Panzer Dragoon Orta 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hay una nueva dirección que vigilar en cada nivel, con un radar que leer y enemigos por todos lados.
Tony Hawk's Underground 2003
Por qué no pasa de modaUna línea de trucos que construyes tú todavía es satisfactoria de clavar.