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Medieval: Total War 2002
Por qué no pasa de modaCada reinado todavía tiene su lugar en una historia más grande, ya que la campaña sigue la historia y las facciones llegan en su momento.
Juegos de estrategia que no pasan de moda
Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no
Juegos
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Medieval: Total War 2002
Por qué no pasa de modaCada reinado todavía tiene su lugar en una historia más grande, ya que la campaña sigue la historia y las facciones llegan en su momento.
Final Fantasy Tactics Advance 2003
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es fresco, ya que unos límites aleatorios cambian en cada batalla y te obligan a adaptar tu plan.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Sacrifice 2000
Por qué no pasa de modaUn juego de estrategia en el que tú eres el mago sobre el terreno todavía te pone en el centro de cada combate.
Tooth and Tail 2017
Por qué no pasa de modaCada partida es una apuesta por un plan, ya que las seis unidades que eliges antes de la partida no se pueden cambiar, y las partidas terminan de forma tajante todavía hoy.
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Total War: Warhammer II 2017
Por qué no pasa de modaCada campaña tiene un motivo propio, ya que cuatro facciones tienen objetivos opuestos ante el mismo suceso, y eso todavía merece volver a jugarse.
Syndicate 1993
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
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Kingdom Two Crowns 2018
Por qué no pasa de modaCada gasto es un riesgo que sopesar, ya que las monedas son a la vez la paga de tu ejército y la seguridad de la corona, y la tensión todavía se mantiene hoy.
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Freedom Force vs. The 3rd Reich 2005
Por qué no pasa de modaUna guerra de cómic en la que puedes coger y lanzar cosas todavía tiene mucho margen para volver a jugarla.
En un pack
Homeworld 2 2003
Por qué no pasa de modaUna flota construida en torno a una nave nodriza que no te puedes permitir perder todavía pone en riesgo cada batalla.
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Defense Grid 2 2014
Por qué no pasa de modaCada colocación todavía es un doble trabajo, ya que las torres también deciden la ruta de los alienígenas.
Disgaea: Hour of Darkness 2003
Por qué no pasa de modaUnas cadenas planificadas a lo largo de todo un tablero, y unos objetos en los que puedes sumergirte para fortalecerlos, todavía hacen de cada batalla un puzle sobre qué desatar primero hoy.
Bahamut Lagoon 1996
Por qué no pasa de modaUn dragón que crías tú todavía hace que cada escuadrón se sienta tuyo.
Centurion: Defender of Rome 1990
Por qué no pasa de modaLevantar un imperio con estos espectáculos secundarios sigue siendo un motivo para probarlo hoy.
PowerMonger 1990
Por qué no pasa de modaHoy un jugador todavía puede quedar atrapado por un mapa vivo que responde a sus decisiones.
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Original War 2001
Por qué no pasa de modaUn equipo de especialistas hace que la escuadra importe tanto como el ejército.
Sid Meier's Pirates! 2004
Por qué no pasa de modaDuelos, batallas navales, bailes y búsquedas de tesoros forman una carrera a la que tú mismo das forma, y eso todavía lo hace fácil de retomar para una tarde.
Hearts of Iron II 2005
Por qué no pasa de modaUna planificación cuidadosa es el centro de dirigir una nación a esa escala, y el desafío todavía compensa hoy.
SimCity 3000 1999
Por qué no pasa de modaUnos acuerdos con los vecinos que cuesta dinero romper, y unos servicios que envejecen, todavía mantienen el presupuesto de una ciudad bajo presión hoy.
Railroad Tycoon II 1998
Por qué no pasa de modaHoy, una compañía ferroviaria que dirigir es un trabajo que todavía espera a un presidente.
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Chroma Squad 2015
Por qué no pasa de modaLlevar el estudio en torno a los combates todavía da a cada combate un propósito más allá de ganarlo.
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Darkest Hour: A Hearts of Iron Game 2011
Por qué no pasa de modaUn país a tu elección en un mundo en guerra da a cada campaña un conjunto de problemas distinto.
Front Mission 1995
Por qué no pasa de modaCada batalla todavía es una cuestión táctica, con un mecha que montas pieza a pieza y que pierdes pieza a pieza.
Front Mission 3 1999
Por qué no pasa de modaCada ataque todavía tiene un segundo objetivo, ya que también se puede herir al piloto de un mecha.
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Shadowrun: Hong Kong 2015
Por qué no pasa de modaHoy, a quien le guste planificar cada turno con cuidado todavía tiene un buen sitio para hacerlo en esta ciudad cyberpunk.
Disgaea 5 Complete 2017
Por qué no pasa de modaUna edición completa con todo su contenido extra todavía deja mucho que explorar.
Worms 2 1997
Por qué no pasa de modaUna partida entre amigos es el tipo de juego que todavía funciona tan bien como antes.
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Praetorians 2003
Por qué no pasa de modaComo la táctica importa más que la economía, las formaciones deciden las batallas.
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King's Bounty: Armored Princess 2009
Por qué no pasa de modaHoy, un juego de estrategia de este tipo, con islas entre las que navegar, todavía tiene sitio en una colección.
Mini Motorways 2019
Por qué no pasa de modaNo dejan de llegar casas nuevas, así que una red que funciona ahora tiene que dejar sitio para la siguiente, y planificar con antelación todavía es toda la habilidad.
The Settlers II: Veni, Vidi, Vici 1996
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuidar de un asentamiento que crece es un placer paciente que se mantiene.
Pikmin 2001
Por qué no pasa de modaCon solo 30 días y cien Pikmin, cada día todavía es algo que planificar.
The Settlers III 1998
Por qué no pasa de modaLlevar un asentamiento mientras crece un ejército a su lado es un equilibrio que todavía atrae a los jugadores.
Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift 2007
Por qué no pasa de modaTodavía puedes fijar tu propia dificultad, con desventajas que eliges a cambio de mayores recompensas.
Dragon Force 1996
Por qué no pasa de modaLuchar por formaciones y no por casillas hace que cada batalla se sienta como un choque de grandes ejércitos.
Kohan: Immortal Sovereigns 2001
Por qué no pasa de modaDirigir compañías hace que un ejército grande sea fácil de leer, y esa claridad todavía importa.
Gladius 2003
Por qué no pasa de modaUna escuela con distintas clases que equilibrar da a cada combate un puzle.
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Victoria II 2010
Por qué no pasa de modaDirigir la economía y la sociedad de una nación, no solo su ejército, es un desafío que todavía mantiene el interés hoy.
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Hearts of Iron IV 2016
Por qué no pasa de modaLa economía que alimenta una guerra es el centro del juego, como todavía lo es.
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Tropico 2001
Por qué no pasa de modaGobernar una pequeña isla con sentido del humor es un cambio de ritmo que todavía funciona hoy.
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Sins of a Solar Empire 2008
Por qué no pasa de modaUna tarde entera construyendo un imperio a lo largo de sistemas estelares completos todavía está a tu alcance.
Age of Empires: Mythologies 2008
Por qué no pasa de modaElegir un dios antes de cada partida hace que cada ejército sea distinto.
Disgaea 2: Cursed Memories 2006
Por qué no pasa de modaUn pueblo como base, el Item World y la Dark Assembly todavía dan a cada capítulo muchos sistemas extra.
Europa Universalis 2000
Por qué no pasa de modaUn mapa de 1.500 provincias a lo largo de 300 años da para una campaña larga.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars 2007
Por qué no pasa de modaCada orden de construcción equilibra el dinero con la velocidad, y la decisión sigue tan viva hoy como siempre.
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Knights of Honor 2004
Por qué no pasa de modaLos matrimonios, los espías y la fe hacen que un reino parezca un negocio familiar.
Advance Wars: Days of Ruin 2008
También conocido como Advance Wars: Dark Conflict
Por qué no pasa de modaUna campaña que enseña las reglas una a una todavía es una forma accesible de entrar en un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.