Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 1999
Por qué no pasa de modaTodavía gestionas ejércitos, ciudades y minas en el mapa y luego luchas en la cuadrícula hexagonal, y esas dos capas hacen que siga mereciendo la pena hoy.
Juegos clásicos de estrategia que no pasan de moda
Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no
Juegos
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia 1999
Por qué no pasa de modaTodavía gestionas ejércitos, ciudades y minas en el mapa y luego luchas en la cuadrícula hexagonal, y esas dos capas hacen que siga mereciendo la pena hoy.
Warcraft III: Reign of Chaos 2002
Por qué no pasa de modaSubir de nivel a unos pocos héroes y usar sus habilidades mientras luchas por el mapa hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
StarCraft 1998
Por qué no pasa de modaCada raza se juega de forma distinta y ninguna tiene ventaja de partida, y por eso se sigue jugando bien hoy.
StarCraft II: Wings of Liberty 2010
Por qué no pasa de modaElegir los encargos y gastar lo ganado entre misiones da forma a la campaña, y eso hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Age of Empires II: The Age of Kings 1999
Por qué no pasa de modaSu ritmo pausado es la razón por la que se sigue jugando bien: se adapta para que jugadores de cualquier nivel elijan la velocidad con la que están cómodos.
Sid Meier's Civilization 1991
Por qué no pasa de modaCada turno es una pequeña decisión sobre investigación, construcción o guerra, y el orden que eliges da forma a toda la partida, y esa es la razón para jugarlo hoy.
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Sid Meier's Civilization V 2010
Por qué no pasa de modaUna unidad por casilla hace que la guerra dependa del terreno y la posición, y eso basta para jugarlo hoy.
Command & Conquer: Red Alert 2 2000
Por qué no pasa de modaDos bandos muy distintos y una construcción de bases simplificada, en un juego cuya campaña y cuyas escaramuzas se sostienen solas, son la razón para jugarlo hoy.
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Europa Universalis IV 2013
Por qué no pasa de modaUnos sistemas entrelazados y una IA que reacciona hacen que la misma nación se juegue de forma distinta cada vez, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Fire Emblem: The Sacred Stones 2004
Por qué no pasa de modaHoy sigue ofreciendo unas mecánicas pulidas, tres niveles de dificultad y una ruta ramificada con decisiones entre batallas.
Factorio 2020
Por qué no pasa de modaLa fábrica sigue siendo lo que hace que merezca la pena hoy: lo que sale de cada máquina alimenta a la siguiente, y siempre hay una parte que rehacer más grande.
Fire Emblem: Three Houses 2019
Por qué no pasa de modaUna formación de grupo flexible, unos combates tácticos y un calendario de vida escolar que hace que los personajes importen en el campo de batalla son la razón para jugarlo hoy.
Sid Meier's Civilization II 1996
Por qué no pasa de modaTodavía ofrece un recorrido completo por la historia, que termina en una carrera hacia Alpha Centauri.
Medieval II: Total War 2006
Por qué no pasa de modaUna campaña por turnos sobre todo un mapa medieval, con batallas que libras tú mismo en tiempo real, hace que siga mereciendo la pena jugarlo hoy.
Slay the Spire 2019
Por qué no pasa de modaUnas partidas cortas en las que cada elección de carta o de ruta cambia el mazo, y una intención enemiga visible que convierte cada turno en un puzle, hacen que se pueda seguir rejugando hoy.
Dune II: The Building of a Dynasty 1992
Por qué no pasa de modaNo fue el primer juego de estrategia en tiempo real sino el arquetípico, el que fijó el formato, y el bucle de recolectar, construir y atacar que planteó sigue siendo el modelo que siguieron los juegos posteriores.
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Sid Meier's Civilization IV 2005
Por qué no pasa de modaHacer crecer tus ciudades hacia una de cinco victorias distintas todavía sostiene el juego hoy.
Command & Conquer: Red Alert 1996
Por qué no pasa de modaDos bandos construidos de forma distinta, y una red eléctrica que también es un objetivo, lo mantienen distinto de otros juegos de estrategia hoy.
Warcraft II: Tides of Darkness 1995
Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Fire Emblem Awakening 2012
Por qué no pasa de modaUnas tácticas en cuadrícula en las que las relaciones entre unidades cambian los resultados del combate, con la muerte permanente como opción, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Company of Heroes 2006
Por qué no pasa de modaUna cobertura que cambia lo seguro que está un pelotón, y una moral que se rompe ante las armas pesadas, todavía hacen que merezca la pena proteger a cada soldado hoy.
Age of Empires 1997
Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Warhammer 40,000: Dawn of War 2004
Por qué no pasa de modaUnos puntos de control que dan recursos y desbloquean unidades todavía atan cada combate a dónde controlas el mapa hoy.
Fire Emblem 2003
Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Dungeon Keeper 2 1999
Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Anno 1800 2019
Por qué no pasa de modaUnas cadenas de producción y unas poblaciones por niveles que hay que abastecer todavía convierten la distribución de la ciudad en un puzle de planificación hoy.
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Commandos 2: Men of Courage 2001
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
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Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
Command & Conquer 1995
Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
The Banner Saga 2 2016
Por qué no pasa de modaUnas unidades que se juegan de forma distinta, como los Horseborn que embisten y los Ravens centrados en el apoyo, sobre una cuadrícula en la que la posición decide los combates, todavía premian la planificación hoy.
Pikmin 2 2004
Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
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Valkyria Chronicles 2008
Por qué no pasa de modaUn mapa para dar órdenes y una vista en tercera persona para apuntar todavía te dejan planificar como un comandante y luego apuntar como un soldado hoy.
Rome: Total War 2004
Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
Dungeon Keeper 1997
Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
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X-COM: UFO Defense 1994
También conocido como UFO: Enemy Unknown
Por qué no pasa de modaDos capas enlazadas, en las que lo que investigas y capturas cambia tus opciones en combate, y ninguna estrategia que gane siempre todavía invitan a experimentar hoy.
Advance Wars 2001
Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
En un pack
Homeworld 1999
Por qué no pasa de modaUna flota que pasa de un nivel a otro, el movimiento libre en 3D y una economía de un solo recurso todavía hacen que merezca la pena planificar cada batalla en el espacio hoy.
Los que todavía te arrastran a un turno más o a una partida más: reglas claras, mapas que se leen bien y decisiones que importan desde el principio. Buenos sitios para empezar, y difíciles de dejar.