Sly 2: Band of Thieves 2004
Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Juegos de los 2000 que no pasan de moda
Juegos
Sly 2: Band of Thieves 2004
Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Pokémon Pearl Version 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos combates que dependen del tipo y la categoría de cada movimiento premian planificar un equipo en el ascenso hasta el campeón.
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II 2006
Por qué no pasa de modaUna base que puedes construir en cualquier parte del mapa todavía da a cada partida su propia distribución.
Stronghold 2001
Por qué no pasa de modaHoy, un castillo que construyes para resistir un asedio, con el fuego como amenaza, es tanto un desafío como luchar, y cada uno es un problema de diseño que resolver.
Gears of War 2006
Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
ESPN NFL 2K5 2004
Por qué no pasa de modaUna franquicia basada en la preparación semanal, y una vista en primera persona del campo, todavía dan a cada temporada un ritmo que seguir hoy.
Skate 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos objetos que puedes mover para construir tus propias líneas todavía hacen de la ciudad algo que rehacer hoy.
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra 2006
Por qué no pasa de modaUn medidor de Break que corta en los dos sentidos, y unas armas de mecha que gastan una energía limitada, todavía mantienen tenso cada combate hoy.
Zeus: Master of Olympus 2000
Por qué no pasa de modaLa construcción de ciudades todavía tiene una historia propia, con desastres que son monstruos y héroes que contratar contra ellos.
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Severance: Blade of Darkness 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, cuatro luchadores con armas distintas dan a cada partida su propio estilo.
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Pathologic 2005
Por qué no pasa de modaUn juego que sigue adelante tanto si el jugador lo sigue como si no todavía merece la pena conocerlo hoy.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly 2003
También conocido como Project Zero II: Crimson Butterfly
Por qué no pasa de modaEsperar a que un fantasma se acerque antes de disparar todavía convierte cada combate en una prueba de nervios.
Harvest Moon: Friends of Mineral Town 2003
Por qué no pasa de modaUnas tareas que se alimentan entre sí, y unas relaciones que se construyen a lo largo de muchos días, todavía dan a cada estación sus propios objetivos hoy.
Skies of Arcadia 2000
Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
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RollerCoaster Tycoon 2 2002
Por qué no pasa de modaCada escenario todavía te da un parque que diseñar, y unas montañas rusas que haces y pruebas tú mismo dan a cada uno algo por lo que construir.
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FlatOut 2 2006
Por qué no pasa de modaDestrozar el coche todavía forma parte de la diversión, con minijuegos en los que el piloto es el proyectil.
SOCOM: US Navy SEALs 2002
Por qué no pasa de modaDirigir un equipo en misiones que dependen del trabajo en equipo hace de cada una una pequeña operación.
The Beatles: Rock Band 2009
Por qué no pasa de modaCada canción todavía es una actuación compartida, con un grupo tocando junto en la misma habitación.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd 2007
Por qué no pasa de modaUnas escenas que abres con una puerta y un símbolo todavía hacen de cada mazmorra una fuente de historia además de combate.
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Dino Crisis 2 2000
Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos que premian luchar sin recibir golpes todavía convierten cada dinosaurio en una puntuación que perseguir.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004
Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
SOCOM II: U.S. Navy SEALs 2003
Por qué no pasa de modaUnas rondas cortas y sin reapariciones dan tensión a cada partida.
Scaler 2004
Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies 2009
Por qué no pasa de modaTodavía marcas tu propio ritmo, con misiones secundarias que pueden ir en paralelo y un protagonista que personalizas.
Neverwinter Nights 2 2006
Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 2007
Por qué no pasa de modaHoy, una Zone en la que explorar decide lo que llevas todavía da a cada salida un motivo para mirar más allá.
Call of Duty 2003
Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
Beautiful Katamari 2007
Por qué no pasa de modaRecoger el mundo pieza a pieza es un objetivo que todavía funciona.
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Hearts of Iron III 2009
Por qué no pasa de modaCada guerra todavía tiene un punto de partida distinto, ya que cualquier país puede ser tuyo.
Professor Layton and the Curious Village 2007
Por qué no pasa de modaCada conversación todavía es un desafío posible, con puzles que dan los vecinos y otros escondidos en los objetos.
OpenTTD 2004
Por qué no pasa de modaUna partida larga de ingresos que solo crecen cuando tu red funciona bien todavía absorbe, porque cada ruta es un problema de diseño.
Burnout Paradise 2008
Por qué no pasa de modaLos jugadores de hoy todavía pueden tomarse toda la ciudad como una invitación abierta a conducir por cualquier parte.
Emperor: Rise of the Middle Kingdom 2002
Por qué no pasa de modaLevantar una ciudad a lo largo de las dinastías es un proyecto paciente que todavía merece la pena empezar.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky SC 2006
Por qué no pasa de modaCada combate todavía tiene un momento en el que se prepara un ataque combinado, con cuatro miembros que pueden golpear a la vez.
NBA Live 06 2005
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
Shadow Complex 2009
Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Mega Man Battle Network 3 White 2002
Por qué no pasa de modaUna mano de chips sacados al azar, y un configurador con poco espacio, todavía hacen de cada combate un pequeño puzle hoy.
Rez 2001
Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Robin Hood: The Legend of Sherwood 2002
Por qué no pasa de modaHoy, controlar a varios personajes a la vez con recursos limitados todavía hace de cada misión una cuestión de planificación.
Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader 2001
Por qué no pasa de modaCada misión todavía tiene un ángulo nuevo cuando la vuelves a jugar con otra nave.
Bully 2006
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! 2003
Por qué no pasa de modaUna sola fase todavía es una ráfaga rápida, a lo largo de más de doscientos juegos de unos pocos segundos cada uno.
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Breath of Fire IV 2000
Por qué no pasa de modaCada miembro del grupo todavía es útil fuera del combate, con habilidades de campo que despejan el camino.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2004
Por qué no pasa de modaFormar el grupo todavía es un puzle propio, con habilidades que se pueden compartir y combinar.
Punch-Out!! 2009
Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
428: Shibuya Scramble 2008
Por qué no pasa de modaCada decisión todavía es una pista para el capítulo de otro personaje, a lo largo de historias que transcurren en el mismo intervalo de tiempo.
Pokémon Ruby Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.
Juegos de los 2000 en oferta Explorar todos los géneros y décadas