Juegos de los 2000 que no pasan de moda

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Juegos

Sly 2: Band of Thieves 2004 Por qué no pasa de modaCada golpe todavía tiene más de una forma de entrar, porque tres ladrones con habilidades distintas te permiten elegir el que va mejor a cada golpe.
Pokémon Pearl Version 2006 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos combates que dependen del tipo y la categoría de cada movimiento premian planificar un equipo en el ascenso hasta el campeón.
Stronghold 2001 Por qué no pasa de modaHoy, un castillo que construyes para resistir un asedio, con el fuego como amenaza, es tanto un desafío como luchar, y cada uno es un problema de diseño que resolver.
Gears of War 2006 Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
ESPN NFL 2K5 2004 Por qué no pasa de modaUna franquicia basada en la preparación semanal, y una vista en primera persona del campo, todavía dan a cada temporada un ritmo que seguir hoy.
Skate 2 2009 Por qué no pasa de modaUnos objetos que puedes mover para construir tus propias líneas todavía hacen de la ciudad algo que rehacer hoy.
Zeus: Master of Olympus 2000 Por qué no pasa de modaLa construcción de ciudades todavía tiene una historia propia, con desastres que son monstruos y héroes que contratar contra ellos.
Harvest Moon: Friends of Mineral Town 2003 Por qué no pasa de modaUnas tareas que se alimentan entre sí, y unas relaciones que se construyen a lo largo de muchos días, todavía dan a cada estación sus propios objetivos hoy.
Skies of Arcadia 2000 Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
SOCOM: US Navy SEALs 2002 Por qué no pasa de modaDirigir un equipo en misiones que dependen del trabajo en equipo hace de cada una una pequeña operación.
The Beatles: Rock Band 2009 Por qué no pasa de modaCada canción todavía es una actuación compartida, con un grupo tocando junto en la misma habitación.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes 2004 Por qué no pasa de modaCada avance a escondidas todavía es una cuestión de no ser visto, con soldados que hablan entre ellos y te detectan por la vista y el oído.
Scaler 2004 Por qué no pasa de modaEntre las formas hay un pterodáctilo para volar y una bola para las carreras, y dar energía al pterodáctilo desbloquea mejoras como el sigilo.
Neverwinter Nights 2 2006 Por qué no pasa de modaCada tirada todavía es algo que un jugador de Dungeons and Dragons sabe leer, con unas reglas sacadas directamente del juego de mesa.
Call of Duty 2003 Por qué no pasa de modaLa guerra todavía tiene varios puntos de vista, con tres ejércitos y tres campañas.
OpenTTD 2004 Por qué no pasa de modaUna partida larga de ingresos que solo crecen cuando tu red funciona bien todavía absorbe, porque cada ruta es un problema de diseño.
Burnout Paradise 2008 Por qué no pasa de modaLos jugadores de hoy todavía pueden tomarse toda la ciudad como una invitación abierta a conducir por cualquier parte.
NBA Live 06 2005 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una franquicia que diriges a lo largo de muchas temporadas da a un solo equipo una historia larga.
Shadow Complex 2009 Por qué no pasa de modaCada vuelta a una sala antigua todavía tiene un propósito nuevo, en un mundo que se abre a medida que llegan herramientas nuevas.
Rez 2001 Por qué no pasa de modaCada fase todavía es algo que juegas tanto como miras, con una música que cambia a medida que disparas.
Bully 2006 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unos grupos que te tratan de forma distinta según lo que haces dan al colegio un mapa social que aprender.
Punch-Out!! 2009 Por qué no pasa de modaCada combate todavía es un patrón que aprendes, contra boxeadores con señales que se pueden leer.
428: Shibuya Scramble 2008 Por qué no pasa de modaCada decisión todavía es una pista para el capítulo de otro personaje, a lo largo de historias que transcurren en el mismo intervalo de tiempo.
Pokémon Ruby Version 2002 Por qué no pasa de modaTodavía hoy, elegir entre un movimiento, un objeto y un cambio da a cada turno una pequeña decisión.

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