Mario & Luigi: Superstar Saga 2003
Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
Juegos de los 2000 que no pasan de moda
Juegos
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003
Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
SSX 3 2003
Por qué no pasa de modaUna sola montaña conectada sin pantallas de carga todavía da a cada bajada un único y largo descenso hoy.
Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast 2002
Por qué no pasa de modaCon sable de luz, bláster y poderes de la Fuerza en un mismo juego, todavía ofrece una mezcla de combate cuerpo a cuerpo y a distancia hoy.
Pokémon FireRed Version 2004
Por qué no pasa de modaReunir medallas camino del Elite Four, con combates y capturas entre medias, todavía da a la aventura una forma clara hoy.
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Commandos 2: Men of Courage 2001
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
Guitar Hero III: Legends of Rock 2007
Por qué no pasa de modaRasguear y pisar los trastes al ritmo de las notas, con un multiplicador que crece con la racha, todavía convierte cada canción en una prueba de sincronización hoy.
Final Fantasy XII 2006
Por qué no pasa de modaLos gambits, que te dejan programar cómo lucha cada personaje, todavía hacen del combate una cuestión de preparación tanto como de pulsar botones hoy.
Team Fortress 2 2007
Por qué no pasa de modaNueve clases con puntos fuertes y débiles distintos, y equipos que necesitan una mezcla de ellas, todavía hacen que cada partida dependa de quién juega con qué hoy.
Gears of War 2 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas, una lista corta de armas y un compañero al que revivir todavía hacen de cada tiroteo una cuestión de posición hoy.
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Thief II: The Metal Age 2000
Por qué no pasa de modaVarias rutas por cada nivel, y unas flechas que cambian la luz y el sonido, todavía te dejan planear tu propio camino para burlar a los guardias hoy.
Golden Sun: The Lost Age 2002
Por qué no pasa de modaLos puzles de Psynergy que abren zonas nuevas, y unos Djinn que unen la exploración con los atributos de combate, todavía conectan encontrar cosas con luchar hoy.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King 2004
Por qué no pasa de modaUnos combates con el comando Psyche Up, una Alchemy Pot y una arena de monstruos todavía dan a una aventura de 30 horas muchas formas de jugar hoy.
TimeSplitters 2 2002
Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
Gran Turismo 4 2004
Por qué no pasa de modaMás de 700 coches, decenas de misiones de conducción y un modo de jefe de equipo que acelera la carrera todavía te dan muchas formas de pasar una carrera hoy.
Kingdom Hearts 2002
Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos y una estructura de mundos independientes, cada uno con su propia historia secundaria, todavía hacen que sea fácil de coger y repetir hoy.
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Psychonauts 2005
Por qué no pasa de modaCada mundo mental es su propio conjunto de niveles construido alrededor de la psicología de un personaje, lo que da escenarios y mecánicas distintos y todavía aporta una idea nueva a cada zona hoy.
SWAT 4 2005
Por qué no pasa de modaComo los personajes mueren rápido, la táctica y la planificación todavía cuentan más que la fuerza bruta hoy.
Hitman: Blood Money 2006
Por qué no pasa de modaCada misión es un espacio abierto con varias formas de llegar al objetivo, y una paga que premia hacerlo limpio todavía invita a un segundo intento hoy.
Pikmin 2 2004
Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Rock Band 2 2008
Por qué no pasa de modaUn modo No Fail y los rescates con Overdrive todavía permiten que un grupo de niveles distintos comparta una canción hoy.
En oferta
Tom Clancy's Splinter Cell 2002
Por qué no pasa de modaLa luz y la sombra son tu refugio y los niveles forman rutas a través de los huecos en la visión, así que el juego todavía gira en torno a leer la iluminación más que a disparar hoy.
Mario Kart: Double Dash!! 2003
Por qué no pasa de modaUnos objetos que dependen de la posición mantienen las carreras igualadas, y el sistema de parejas todavía da muchas combinaciones hoy.
En un pack
Mega Man ZX 2006
Por qué no pasa de modaUnas formas con habilidades distintas, y un mundo que explorar entre misiones, todavía dan variedad a las plataformas hoy.
Indigo Prophecy 2005
Por qué no pasa de modaUnas decisiones abiertas en cada escena que alimentan las tramas de los demás personajes todavía permiten que los mismos hechos se desarrollen con pruebas distintas hoy.
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Valkyria Chronicles 2008
Por qué no pasa de modaUn mapa para dar órdenes y una vista en tercera persona para apuntar todavía te dejan planificar como un comandante y luego apuntar como un soldado hoy.
En un pack
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes 2000
Por qué no pasa de modaUnos equipos de tres con una asistencia a la que se puede llamar y un snapback que obliga a cambiar todavía convierten cada combate en un puzle sobre quién está en pantalla hoy.
Rome: Total War 2004
Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
Left 4 Dead 2 2009
Por qué no pasa de modaUnos infectados especiales que cambian cada uno cómo tienen que moverse y luchar los jugadores, y unos finales que rompen la defensa contra la horda, todavía evitan que una partida se repita hoy.
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way 2002
Por qué no pasa de modaComo los guardias reaccionan al ruido, a la luz y a los cuerpos, tanto un enfoque cuidadoso y silencioso como uno a lo bruto todavía funcionan hoy.
The Secret of Monkey Island: Special Edition 2009
Por qué no pasa de modaUnos puzles en los que ninguna elección es errónea, y una presentación que puedes devolver a la original en cualquier momento, todavía hacen que la aventura sea fácil de explorar hoy.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages 2001
Por qué no pasa de modaCon el mismo mapa en dos épocas, los puzles se resuelven cambiando algo en el pasado y recorriendo el presente, y eso todavía da a cada zona dos capas que resolver hoy.
Medal of Honor: Allied Assault 2002
Por qué no pasa de modaUna campaña de momentos variados todavía da a cada misión su propia tarea hoy.
Stronghold Crusader 2002
Por qué no pasa de modaCon las tierras de cultivo limitadas por el mapa desértico, la economía y la posición todavía deciden la estrategia hoy.
En oferta
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 2001
Por qué no pasa de modaEl combate a pie y en vehículos en un único juego continuo, con órdenes de escuadra y un editor de misiones, todavía da a una misión muchas formas de jugarse hoy.
Pokémon LeafGreen Version 2004
Por qué no pasa de modaEl ciclo de capturar y combatir se mantiene intacto, con cambios de comodidad y contenido opcional, y eso todavía hace de cada medalla un objetivo claro hoy.
Burnout 3: Takedown 2004
Por qué no pasa de modaUna agresividad ligada a la recompensa del turbo, y un accidente que todavía puedes dirigir, mantienen cada carrera como un riesgo que merece la pena correr hoy.
Gran Turismo 3: A-Spec 2001
Por qué no pasa de modaUna progresión de carreras, exámenes de licencia y campeonatos ligada a desbloquear coches todavía da a una carrera deportiva un camino claro hoy.
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The Witcher 2007
Por qué no pasa de modaUnas decisiones con consecuencias y un mundo poblado con misiones secundarias repartidas de forma que rara vez pasa mucho tiempo sin algo que hacer todavía hacen que cada acto merezca la pena hoy.
iRacing 2008
Por qué no pasa de modaCorrer en circuitos reales escaneados contra pilotos emparejados con tu nivel sigue siendo lo que ofrece hoy.
Phoenix Wright: Ace Attorney 2001
Por qué no pasa de modaCada juicio es un puzle de atención: localizas la única afirmación de un testimonio que tus pruebas contradicen, y los casos todavía son divertidos de resolver hoy.
Fire Emblem: Radiant Dawn 2007
Por qué no pasa de modaLas pérdidas permanentes y un rango de arma que premia el uso prolongado convierten la supervivencia y el entrenamiento de cada unidad en un plan a largo plazo, y todavía tiene esa profundidad.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay 2004
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con depender de los puños y las sombras, porque al principio tienes pocas armas.
Oni 2001
Por qué no pasa de modaTodavía te esperan combates que favorecen los puños frente a una munición escasa, y cada enfrentamiento es un duelo cuerpo a cuerpo.
Cave Story 2004
Por qué no pasa de modaLos combates todavía consisten en evitar el daño, porque las armas pierden niveles cuando te golpean, lo que mantiene la tensión desde la primera cueva.
LEGO Star Wars: The Complete Saga 2007
Por qué no pasa de modaUn error solo cuesta piezas que puedes volver a recoger, así que un segundo jugador todavía puede unirse hoy sin miedo a echar a perder la partida.
TimeSplitters: Future Perfect 2005
Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
The Legend of Heroes: Trails in the Sky 2004
Por qué no pasa de modaUn jugador nuevo hoy no se queda atascado mucho tiempo, porque unos diálogos que cambian con la historia hacen que merezca la pena volver a cada pueblo.
Juegos de los 2000 en oferta Explorar todos los géneros y décadas