Advance Wars 2001
Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Juegos de los 2000 que no pasan de moda
Juegos
Advance Wars 2001
Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009
Por qué no pasa de modaCada tiroteo todavía es un ritmo de asomarse y esconderse, ya que la salud vuelve cuando te pones a cubierto.
Pokémon Sapphire Version 2002
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, los combates dobles y las habilidades dan más en lo que pensar al formar un equipo.
Aquaria 2007
Por qué no pasa de modaExplorar el mar todavía es un puzle de qué probar y dónde, porque las canciones se construyen con notas y las formas abren nuevas barreras.
En oferta
King's Bounty: The Legend 2008
Por qué no pasa de modaTener que sustituir los escuadrones con oro tras una derrota convierte cada combate en una decisión sobre lo que va a costar, lo que todavía da peso a su táctica.
En oferta
Bayonetta 2009
Por qué no pasa de modaEl Witch Time premia una esquiva a tiempo con un momento lento para golpear, y las notas dan un motivo para hacer mejor cada combate, que es lo que todavía atrae hoy.
Prince of Persia: Warrior Within 2004
Por qué no pasa de modaUn rebobinado que deshace un error mortal, y unos portales entre dos épocas, te permiten recuperarte de un mal salto y planificar una ruta, así que las acrobacias todavía son fáciles de reintentar hoy.
Castlevania: Dawn of Sorrow 2005
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, unas almas que puedes intercambiar y un castillo que se abre a medida que encuentras objetos te dan motivos para explorar cada sala.
Super Smash Bros. Brawl 2008
Por qué no pasa de modaUn porcentaje de daño que decide quién sale volando, con cuatro formas de control, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
Fire Emblem: Path of Radiance 2005
Por qué no pasa de modaLas pérdidas permanentes y las bonificaciones de apoyo entre luchadores que hablan entre sí hacen de cada unidad alguien a quien planeas mantener con vida, y esa tensión todavía está ahí.
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Space Rangers 2: Dominators 2004
Por qué no pasa de modaComo el objetivo principal se puede ignorar para explorar, comerciar y hacer misiones secundarias, todavía puedes jugar una partida nueva a tu manera.
Worms World Party 2001
Por qué no pasa de modaPara una partida animada con amigos, todavía funciona tan bien como siempre.
En un pack
Mega Man ZX Advent 2007
Por qué no pasa de modaLa pregunta es qué forma llevar contra cada nuevo jefe, porque las formas se toman de los jefes derrotados, y esa variedad todavía tiene su atractivo.
Machinarium 2009
Por qué no pasa de modaLos puzles se quedan en un sitio y el mundo se cuenta sin palabras, así que cada sala es un acertijo cerrado en el que todavía es fácil entrar hoy.
Ikaruga 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un único cambio de polaridad que convierte las balas de peligro en munición hace de cada pantalla un puzle de orden y de sincronización.
The Operative: No One Lives Forever 2000
Por qué no pasa de modaEliges cómo afrontar cada misión, a escondidas o luchando, contra enemigos que notan el ruido y los cuerpos, así que todavía hoy va bien con más de un estilo de juego.
Prince of Persia: The Sands of Time 2003
Por qué no pasa de modaReintentar al momento un salto difícil, después de que un rebobinado deshaga un error mortal, es como todavía hoy mantiene sus acrobacias fáciles de disfrutar.
Clannad 2004
Por qué no pasa de modaUnas rutas que se desbloquean unas a otras dan a una lectura larga una estructura que todavía hoy tira de ti hacia delante.
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors 2009
Por qué no pasa de modaUnas puertas que solo se abren para la combinación correcta de personas hacen de cada puzle también una decisión sobre quién va adónde, así que volver a jugarlo todavía compensa.
We Love Katamari 2005
Por qué no pasa de modaTodo lo que es más pequeño que la bola se le pega, así que cada nivel es un camino de los objetos pequeños a los grandes, algo que un jugador nuevo todavía entiende al instante hoy.
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Guilty Gear X2 #Reload 2003
Por qué no pasa de modaEl sistema de combate es el motivo para jugarlo hoy: cada personaje se juega de forma distinta, y los mismos medidores convierten cada intercambio en una elección entre atacar, defender y cancelar.
Mario Kart DS 2005
Por qué no pasa de modaEn una portátil todavía tienes mucho que hacer hoy, con circuitos de juegos anteriores y un modo Mission junto al Grand Prix.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom 2003
Por qué no pasa de modaTres personajes con movimientos distintos, y unas zonas que abren las espátulas, todavía hacen que merezca la pena volver a una fase con una habilidad nueva hoy.
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Elasto Mania 2000
Por qué no pasa de modaUna física que permite que una moto salte sobre el terreno hace de cada nivel un puzle de rutas y equilibrio, y el primer nivel todavía lo demuestra hoy.
En oferta
IL-2 Sturmovik: 1946 2006
Por qué no pasa de modaTenerlo todo en un paquete significa que todavía puedes empezar a volar sin reunir las expansiones una a una.
Star Wars: Republic Commando 2005
Por qué no pasa de modaUnos compañeros a los que puedes dar órdenes y reanimar dan a cada combate una sensación de equipo, algo que una primera misión todavía demuestra.
Advance Wars 2: Black Hole Rising 2003
Por qué no pasa de modaUn medidor que ofrece un poder pequeño a menudo o un superpoder más tarde te obliga a elegir cuándo gastarlo, y cada batalla todavía lleva hoy esa elección.
Rhythm Heaven 2008
Por qué no pasa de modaCincuenta juegos cortos que te piden copiar cada uno un ritmo, con notas que dicen si lo has mantenido, todavía van bien para una sesión corta hoy.
Super Mario Sunshine 2002
Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
NHL 09 2008
Por qué no pasa de modaUn jugador creado que sube de nivel a lo largo de las partidas en línea, y unos torneos por eliminatorias, todavía dan a cada temporada un camino por el que ascender hoy.
Shin Megami Tensei: Strange Journey 2009
Por qué no pasa de modaNegociar con los demonios y fusionarlos en otros nuevos hace de cada combate también una forma de construir tu grupo, y eso todavía mantiene su atractivo.
NBA Street Vol. 2 2003
Por qué no pasa de modaLos trucos alimentan un medidor que puede darle la vuelta al marcador, y por eso sigue valiendo la pena jugarlo hoy.
Professor Layton and the Unwound Future 2008
Por qué no pasa de modaTodavía afrontas cada puzle a tu ritmo, sin límite de tiempo y con pistas que pagas con las monedas que encuentras.
Advance Wars: Dual Strike 2005
Por qué no pasa de modaPlanificar dos batallas a la vez en dos pantallas, con un comandante distinto en cada una, todavía es el motivo para cogerlo.
Kirby & the Amazing Mirror 2004
Por qué no pasa de modaUn móvil que llama a otros Kirbys para que te ayuden, y un centro que lleva a nueve zonas, todavía hacen que sea fácil disfrutarlo con amigos hoy.
Age of Mythology 2002
Por qué no pasa de modaCada avance de edad es una elección sobre lo que quieres poder hacer, porque los dioses dan un poder que puedes usar una vez, y eso todavía mantiene fresca su estrategia.
Unreal Tournament 2003 2002
Por qué no pasa de modaCon amigos o con bots, una partida rápida es fácil de montar, y todavía hoy es así.
Star Ocean: Till the End of Time 2003
Por qué no pasa de modaUn segundo juego dentro de los combates todavía mantiene tu atención hoy, porque un sistema de creación de objetos te permite fabricar, patentar y reclutar inventores.
En oferta
Myst III: Exile 2001
Por qué no pasa de modaRecorrer las Ages todavía es fácil de coger hoy, con una vista libre en cada punto y un modo zip para volver rápido por las zonas resueltas.
Off 2008
Por qué no pasa de modaLos combates todavía tienen un ritmo propio, con tiempos de espera en lugar de turnos y elementos hechos de materiales.
Hotel Dusk: Room 215 2007
Por qué no pasa de modaUn misterio tranquilo todavía es tenso, ya que unas preguntas que pueden enfadar a un personaje hacen de cada conversación algo que llevar con cuidado.
Guitar Hero 2005
Por qué no pasa de modaTodavía eliges lo difícil que quieres tocar, con cuatro niveles de dificultad en cada canción y un Rock Meter que termina una partida cuando fallas.
New Super Mario Bros. Wii 2009
Por qué no pasa de modaHoy todavía es agradable de jugar en grupo: un Super Guide ayuda con los niveles difíciles y las burbujas devuelven a los jugadores caídos.
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow 2004
Por qué no pasa de modaCada sección de sigilo tiene hoy algunas formas más de jugarse, con Sam silbando para atraer a los guardias y cargando con cuerpos a través de las puertas.
SoulCalibur II 2002
Por qué no pasa de modaCada intercambio es una lectura de lo que intentará tu rival, ya que el sistema de guardia responde a cada altura de ataque, y eso todavía hace que merezca la pena jugarlo hoy.
Rise of Nations 2003
Por qué no pasa de modaCada frontera todavía es algo que defender hoy, ya que el territorio limita dónde puedes construir y el desgaste castiga a los ejércitos sin suministros.
Freelancer 2003
Por qué no pasa de modaVolar con el ratón, y un comercio que puedes empezar cuando quieras, todavía hacen que sea fácil lanzarse a pilotar.
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2004
Por qué no pasa de modaA quién llevar contra quién todavía es la pregunta de cada ejército, ya que las ventajas van en círculo.
Juegos de los 2000 en oferta Explorar todos los géneros y décadas