En oferta
Sins of a Solar Empire 2008
Por qué no pasa de modaUna tarde entera construyendo un imperio a lo largo de sistemas estelares completos todavía está a tu alcance.
Juegos de estrategia de los 2000 que no pasan de moda
Pensar dos turnos por delante, haya reloj o no
Juegos
En oferta
Sins of a Solar Empire 2008
Por qué no pasa de modaUna tarde entera construyendo un imperio a lo largo de sistemas estelares completos todavía está a tu alcance.
Age of Empires: Mythologies 2008
Por qué no pasa de modaElegir un dios antes de cada partida hace que cada ejército sea distinto.
Disgaea 2: Cursed Memories 2006
Por qué no pasa de modaUn pueblo como base, el Item World y la Dark Assembly todavía dan a cada capítulo muchos sistemas extra.
Europa Universalis 2000
Por qué no pasa de modaUn mapa de 1.500 provincias a lo largo de 300 años da para una campaña larga.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars 2007
Por qué no pasa de modaCada orden de construcción equilibra el dinero con la velocidad, y la decisión sigue tan viva hoy como siempre.
En oferta
Knights of Honor 2004
Por qué no pasa de modaLos matrimonios, los espías y la fe hacen que un reino parezca un negocio familiar.
Advance Wars: Days of Ruin 2008
También conocido como Advance Wars: Dark Conflict
Por qué no pasa de modaUna campaña que enseña las reglas una a una todavía es una forma accesible de entrar en un juego de estrategia con un gran surtido de unidades.
En oferta
Warlords Battlecry III 2004
Por qué no pasa de modaLas dieciséis razas todavía le dan más ejércitos que a la mayoría, con un héroe que los sobrevive a todos.
Desperados: Wanted Dead or Alive 2001
Por qué no pasa de modaQuien quiera planear por su cuenta un golpe en el Oeste todavía lo encontrará a la altura hoy.
En oferta
Age of Wonders: Shadow Magic 2003
Por qué no pasa de modaLas decisiones que no deja de plantearte, qué esferas investigar y qué héroes contratar, todavía son su atractivo hoy.
SimCity 4 2003
Por qué no pasa de modaHacer crecer una región parcela a parcela es un proyecto largo que todavía absorbe hoy.
Command & Conquer: Generals 2003
Por qué no pasa de modaUna partida basada en tres bandos muy distintos todavía merece una oportunidad.
World in Conflict 2007
Por qué no pasa de modaComo cada unidad exige un uso cuidadoso, las batallas premian la táctica a quien se siente a jugar ahora.
Warlords Battlecry II 2002
Por qué no pasa de modaEl héroe todavía lleva un personaje de rol de mapa en mapa como general.
The Settlers: Fourth Edition 2001
Por qué no pasa de modaUn asentamiento que tiene que alimentar a su propio ejército todavía es un reto paciente que afrontar.
En un pack
Dawn of Discovery 2009
También conocido como Anno 1404
Por qué no pasa de modaDos mitades de un mundo que dependen de los productos de la otra todavía hacen de cada calle nueva parte de una cadena más larga.
En oferta
Ground Control 2000
Por qué no pasa de modaLa elección de tropas importa tanto que cada batalla premia la planificación, igual que para quien juegue ahora.
The Settlers II: 10th Anniversary 2006
Por qué no pasa de modaLos caminos y sus banderas todavía son toda la economía, y colocar bien una es el juego.
Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness 2007
Por qué no pasa de modaQue un test elija tu Pokémon es un gancho que todavía funciona con los jugadores nuevos.
Super Robot Taisen: Original Generation 2 2005
Por qué no pasa de modaEs donde continúa la historia del reparto original, y todavía una forma de jugar a la línea Original Generation en Game Boy Advance hoy.
Rebelstar: Tactical Command 2005
Por qué no pasa de modaLos puntos de acción y la munición escasa todavía hacen de cada turno una cuenta de lo que cada soldado se puede permitir.
Combat Mission II: Barbarossa to Berlin 2002
Por qué no pasa de modaVer un minuto de batalla desde cualquier ángulo todavía muestra cómo salió cada decisión.
Wendy: Every Witch Way 2001
Por qué no pasa de modaUna gravedad que se invierte con un botón todavía convierte cada techo en un sitio por el que caminar.
Sid Meier's Civilization III 2001
Por qué no pasa de modaUn imperio construido casilla a casilla es una partida larga que todavía espera a que la empieces.
Tactics Ogre: The Knight of Lodis 2001
Por qué no pasa de modaTodavía hay mucho que planear con un ejército que pasa de seis unidades a decenas.
En oferta
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim 2000
Por qué no pasa de modaCada orden todavía es un precio hoy: colocas edificios y ofreces oro, y los héroes deciden si el trabajo merece la pena.
Nexus: The Jupiter Incident 2004
Por qué no pasa de modaEl puñado de naves todavía convierte cada casco en un nombre y una tripulación que no puedes reemplazar.
Worms 2: Armageddon 2009
Por qué no pasa de modaTurno tras turno de armas absurdas todavía convierten cada partida en un barullo de bromas.
Rise of Nations: Rise of Legends 2006
Por qué no pasa de modaTres razas que se juegan de forma distinta todavía hacen de cada campaña una versión nueva.
En oferta
Cossacks: European Wars 2001
Por qué no pasa de modaUnos ejércitos enormes en un escenario de época todavía dan a cada batalla su escala.
En oferta
Metal Fatigue 2000
Por qué no pasa de modaLa amputación todavía hace tuyo el brazo que cortas.
En oferta
Age of Wonders II: The Wizard's Throne 2002
Por qué no pasa de modaDirigir un ejército de fantasía como un hechicero inmortal todavía es el gancho hoy.
Star Wars: Galactic Battlegrounds 2001
Por qué no pasa de modaUna fórmula de estrategia conocida en una galaxia llena de unidades conocidas todavía le da mucho que explorar.
En oferta
Ground Control II: Operation Exodus 2004
Por qué no pasa de modaUna nave de desembarco que llega bajo el fuego todavía convierte cada zona de aterrizaje en el centro del combate.
Neighbours from Hell 2003
Por qué no pasa de modaUn puzle de bromas grabado para la televisión es una premisa clara, y todavía lo es.
En oferta
Freedom Force 2002
Por qué no pasa de modaCada equipo todavía es tuyo, construido habilidad a habilidad.
En un pack
Disciples II: Dark Prophecy 2002
Por qué no pasa de modaLas batallas todavía están dibujadas para verlas tanto como para ganarlas.
En oferta
Anno 1701 2006
Por qué no pasa de modaLos niveles todavía hacen que los ciudadanos te digan qué quieren después, y suben cuando lo consiguen.
Warhammer 40,000: Dawn of War II 2009
Por qué no pasa de modaUna batalla en la que decide la cobertura todavía pide un plan hoy.
Heroes of Might and Magic V 2006
Por qué no pasa de modaHacer crecer a un héroe habilidad a habilidad todavía es una buena forma de construir un ejército.
En oferta
Empire: Total War 2009
Por qué no pasa de modaHoy, una campaña que incluye el mar además de la tierra todavía da a la era de la vela su propia forma.
En oferta
Hostile Waters: Antaeus Rising 2001
Por qué no pasa de modaLos soul chips todavía dan una tripulación de fantasmas con opiniones, y un buque fábrica que les construye un cuerpo.
Supreme Commander 2007
Por qué no pasa de modaCada expansión todavía es un riesgo, con un solo comandante que es a la vez el constructor y el punto débil.
Plants vs. Zombies 2009
Por qué no pasa de modaTodavía tienes que elegir qué planta va en qué carril, porque los zombis tienen debilidades distintas.
Empire Earth 2001
Por qué no pasa de modaCatorce épocas en una sola partida todavía le dan un largo recorrido que jugar.
Age of Empires III 2005
Por qué no pasa de modaConstruir un imperio a través de las Edades todavía es una buena forma de pasar una tarde.
Black & White 2001
Por qué no pasa de modaUn dios cuyos actos dan forma al mundo todavía es una idea que vale la pena probar.
Halo Wars 2009
Por qué no pasa de modaTodavía hoy es un juego de estrategia que funciona con mando, y las ventajas a tres bandas te dicen qué unidades llevar a cada combate.