Por qué no pasa de modaCuatro tortugas entre las que cambiar todavía son un buen equipo para afrontar una misión.
Arkanoid: Revenge of Doh 1987Por qué no pasa de modaHoy la elección de puerta da a un nivel una bifurcación en la que pensar.
King's Valley 1985Por qué no pasa de modaCada sala todavía pide planear una ruta alrededor de las momias, como un pequeño puzle.
Space Manbow 1989Por qué no pasa de modaUna barra de energía que sobrevive a una muerte todavía mantiene viva una partida tras un error.Last Alert 1989Por qué no pasa de modaUnas zonas en cualquier orden y unos objetivos más allá de la salida todavía dan algo de variedad a sus misiones.
Curse of the Azure Bonds 1989Por qué no pasa de modaTraer personajes de juegos anteriores todavía mantiene personal una campaña larga.
Herzog Zwei 1989Por qué no pasa de modaEl mecha es a la vez tu arma y tu única forma de dar órdenes, así que cada batalla mezcla vuelo arcade con estrategia, y esa mezcla todavía es su carácter.
Treasure Island Dizzy 1988Por qué no pasa de modaReunir objetos y pensar dónde usarlos es lo esencial, y todavía es un buen puzle para probar.
Binary Land 1983Por qué no pasa de modaLlevar a dos pingüinos a la vez es un puzle que todavía merece la pena probar.
Por qué no pasa de modaCada intercambio todavía es una decisión con dos caras, con rivales que dependen unos de otros.
Wonder Boy: Monster Land 1987Por qué no pasa de modaBuscar una espada más fuerte y unos cuantos corazones más todavía es una buena forma de pasar una hora.
H.E.R.O. 1984Por qué no pasa de modaIncluso hoy, las misiones de rescate por pozos de mina oscuros merecen la pena.
Fantasy World Dizzy 1989Por qué no pasa de modaCada pantalla todavía es una pequeña prueba de pensar y sobrevivir a la vez, con puzles y peligros en equilibrio.
The Mysterious Murasame Castle 1986Por qué no pasa de modaIncluso hoy, hay pocos potenciadores, así que dependes de tu propia habilidad más que de cualquier otra cosa.
Por qué no pasa de modaUn combate que cambia con la distancia y con el crecimiento del grupo todavía hace de cada pelea una cuestión de quién se coloca dónde.
Last Ninja 2: Back with a Vengeance 1988Por qué no pasa de modaExplorar pantalla a pantalla con una vista isométrica todavía es hoy una forma de jugar distinta.
Moon Patrol 1982Por qué no pasa de modaUn salto en un momento y un frenazo al siguiente es todo lo que pide, así que una partida corta todavía te da un recorrido completo.
Wings of Fury 1987Por qué no pasa de modaEmpieza hoy por el combustible y la munición limitados, que convierten cada misión en un viaje que planeas entre el portaaviones y el objetivo.Ys: Wanderers from Ys 1989Por qué no pasa de modaUna aventura de scroll lateral con Adol todavía merece un vistazo hoy.
Por qué no pasa de modaMerece la pena visitar su América en ruinas, y el viaje ha envejecido bien.
Xybots 1987Por qué no pasa de modaHoy, un mapa que puedes comprar y un joystick que te hace girar sin moverte todavía convierten cada laberinto en algo que aprender a leer, y va bien para dos jugadores en la misma pantalla.
Crack Down 1989Por qué no pasa de modaTodavía tienes una cuenta atrás, bombas que colocar y una salida a la que llegar, y juntas convierten cada nivel en una ruta que planeas y acortas.
Boulderdash 1984Por qué no pasa de modaSacar diamantes mientras las rocas esperan encima es un puzle que todavía supone un reto.
Nebulus 1987Por qué no pasa de modaUna torre que gira es un truco que todavía es fácil de disfrutar.
Midnight Resistance 1989Por qué no pasa de modaElegir qué arma comprar antes de cada fase todavía da a cada partida un plan que hacer y rehacer.
Deadline 1982Por qué no pasa de modaUn reparto que actúa por su cuenta hace que parezca una investigación en curso, y ese ambiente todavía es lo que ofrece.
Por qué no pasa de modaTodavía eliges tu propia ruta por la galaxia, así que el viaje de cada capitán es distinto.
The Way of the Exploding Fist 1985Por qué no pasa de modaUn combate que se decide con dos golpes limpios todavía es una pelea sencilla de seguir hoy.
Phoenix 1980Por qué no pasa de modaEl motivo para jugarlo hoy es un campo de fuerza que no se puede usar dos veces seguidas, lo que convierte cada picado en una decisión de cuándo actuar.
Atlantis 1982Por qué no pasa de modaHoy, tres cañones fijos y una ciudad que se encoge con cada fallo convierten cada oleada en una elección de a qué nave disparar primero.
Raid over Moscow 1984Por qué no pasa de modaUna carrera contra el reloj de un lanzamiento de misiles todavía es un objetivo tenso.
Ms. Pac-Man 1982Por qué no pasa de modaUn laberinto que cambia de color entre niveles todavía da hoy un aspecto nuevo a una persecución.
The Chessmaster 2000 1986Por qué no pasa de modaUn rival de ajedrez de 1986 todavía está ahí para practicar contra él hoy.
Adventures of Lolo 1989Por qué no pasa de modaUnas salas de puzles que premian pensar con cuidado son hoy tan satisfactorias como siempre.
Blaster Master 1988Por qué no pasa de modaExplorar con dos perspectivas mantiene alta la variedad, como todavía ocurre para quien lo prueba.
Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! 1985Por qué no pasa de modaTodavía hay siempre una pista más que seguir a pie o en taxi, con un reloj que corre sobre el estado de Ace.
Toki 1989Por qué no pasa de modaUn simio que escupe y lleva casco tiene un encanto que todavía merece un vistazo.Archon 1983Por qué no pasa de modaUn juego de tablero que se decide con combates de recreativa es la idea que tiene en el centro, y todavía está intacta.
Keystone Kapers 1983Por qué no pasa de modaUna persecución por unos grandes almacenes es un objetivo claro que todavía es fácil de seguir.
1943: The Battle of Midway 1987Por qué no pasa de modaUn shooter ambientado en una batalla real todavía es una forma clara de entrar en el género.
R.C. Pro-Am 1988Por qué no pasa de modaUna carrera de coches de juguete con misiles todavía es una forma animada de pasar unos minutos.
Elite 1984Por qué no pasa de modaUn universo abierto todavía invita a cada jugador a trazar su propio rumbo.
Knightmare II: The Maze of Galious 1987Por qué no pasa de modaEl centro está abierto desde el principio y los objetos deciden adónde puedes ir después, así que encontrar el camino todavía exige explorar.
Blockout 1989Por qué no pasa de modaGirar bloques en tres dimensiones es un puzle que todavía merece un intento.
Rogue 1980Por qué no pasa de modaHoy, una mazmorra dibujada con letras y símbolos es algo digno de ver.