Juegos de los 80 que no pasan de moda

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Juegos

Rick Dangerous 1989 Por qué no pasa de modaLa prueba y error con trampas ocultas todavía es como se aprende a jugarlo hoy.
Double Dribble 1986 Por qué no pasa de modaUn partido con un amigo y una escena de mate todavía son un buen rato.
The Legendary Axe 1988 Por qué no pasa de modaElegir entre golpear enseguida y esperar a la carga completa todavía da hoy a cada combate una pequeña decisión.
R-Type II 1989 Por qué no pasa de modaLos puntos de control y un cañón cargado hacen de cada tramo algo que aprender y reintentar, y ese ritmo todavía es como se juega.
Blazing Lazers 1989 Por qué no pasa de modaCinco velocidades de nave y cuatro armas todavía te dejan ajustar cómo se maneja la nave.
Battlezone 1980 Por qué no pasa de modaConducir un tanque con dos sticks todavía es una forma distinta de jugar hoy.
Xenon 1988 Por qué no pasa de modaCambiar entre avión y tanque según el enemigo todavía es un plan que merece la pena probar.
The NewZealand Story 1988 Por qué no pasa de modaTodavía merece la pena mirar por los grandes laberintos antes de correr hacia la salida.
Lunar Pool 1985 Por qué no pasa de modaLas mesas de formas raras y la fricción ajustable todavía son el giro que lo define hoy.
Galaga '88 1987 Por qué no pasa de modaRescatar una nave en pleno picado es un riesgo que todavía merece la pena correr.
F1 Race 1984 Por qué no pasa de modaUn circuito que puedes aprender en un par de intentos todavía hace fácil empezar una partida corta.
U.N. Squadron 1989 Por qué no pasa de modaGastar dinero entre fases hace que tu equipo forme parte de cada partida, y esa planificación todavía está en el centro.
Phantasy Star II 1989 Por qué no pasa de modaCon ocho personajes que tienen cada uno su oficio y su equipo, cada grupo que formas todavía tiene un equilibrio distinto.
Ninja Gaiden 1988 Por qué no pasa de modaUna pelea de dos ninjas que usa barras y cuerdas es fácil de empezar con un amigo, y todavía se juega así.
Xenon 2: Megablast 1989 Por qué no pasa de modaHoy, unos puntos de reinicio repartidos por cada nivel convierten una fase difícil en una serie de intentos cortos.
Track & Field 1983 Por qué no pasa de modaMachacar botones para ganar una carrera es un ritmo que todavía es fácil de entender hoy.
Berzerk 1980 Por qué no pasa de modaUna sala llena de robots y un enemigo al que no se puede matar todavía dan un juego tenso.
Snatcher 1988 Por qué no pasa de modaCon unas seis horas y muy pocos puzles por en medio, todavía es una historia que puedes seguir de principio a fin.
Shadow of the Beast 1989 Por qué no pasa de modaTodavía es un mundo que recorres, con amplias extensiones de paisaje entre los combates.
Rygar 1986 Por qué no pasa de modaIncluso hoy, una muerte de un golpe y una sola arma con cadena hacen de cada salto y cada lanzamiento un compromiso.
Dig Dug 1982 Por qué no pasa de modaCavar tus propios túneles y dejar caer rocas sobre los enemigos es un plan que todavía es divertido de llevar a cabo.
Bubble Bobble 1986 Por qué no pasa de modaDos jugadores pueden compartir las burbujas, y por eso todavía merece la pena volver a él.
BurgerTime 1982 Por qué no pasa de modaMontar hamburguesas mientras te persiguen es un objetivo claro, y todavía es fácil de empezar.
Knightmare 1986 Por qué no pasa de modaSu desplazamiento constante y el cambio de armas todavía mantienen ocupada cada fase.
The Great Giana Sisters 1987 Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es una pequeña carrera contra un reloj que corre, con plataformas sin más.
Space Quest II: Vohaul's Revenge 1987 Por qué no pasa de modaEl mundo sigue su curso mientras escribes, así que una sala peligrosa todavía es una carrera entre tus dedos y lo que se te viene encima.
Zaxxon 1982 Por qué no pasa de modaCalcular la altura por una sombra todavía hace de cada muro una prueba de vista.
North & South 1989 Por qué no pasa de modaUn mismo mapa todavía se puede jugar de dos formas, como combate de acción o como juego de tablero.
Dragon Warrior 1986 Por qué no pasa de modaUna primera aventura con un único objetivo claro todavía es un buen punto de partida.
Lode Runner 1983 Por qué no pasa de modaCavar trampas para los guardias todavía es un puzle que merece la pena probar.
Tecmo Bowl 1987 Por qué no pasa de modaDos equipos fijos, hasta cuatro jugadores y placajes de los que zafarse todavía forman un partido de fútbol americano sencillo.
Silk Worm 1988 Por qué no pasa de modaDos vehículos distintos que compartir todavía lo convierten en un juego natural para dos en una pantalla.

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