Los clásicos que no pasan de moda

Los que ponen de acuerdo a casi todo el mundo

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Juegos

Unreal Tournament 1999 Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
Subnautica 2018 Por qué no pasa de modaA medida que bajas, el mar se vuelve más peligroso, y mejoras como un submarino te dan un motivo para seguir explorando, y eso todavía mueve el descenso hoy.
TimeSplitters 2 2002 Por qué no pasa de modaLa pantalla partida con bots, dieciséis modos y un editor de niveles todavía hacen fácil llenar una sesión compartida hoy.
Gran Turismo 4 2004 Por qué no pasa de modaMás de 700 coches, decenas de misiones de conducción y un modo de jefe de equipo que acelera la carrera todavía te dan muchas formas de pasar una carrera hoy.
Kingdom Hearts 2002 Por qué no pasa de modaUnos controles sencillos y una estructura de mundos independientes, cada uno con su propia historia secundaria, todavía hacen que sea fácil de coger y repetir hoy.
Xenoblade Chronicles 2010 Por qué no pasa de modaUnos papeles claros para el grupo controlado por la IA y unas recompensas por explorar todavía hacen que los combates y los paseos merezcan el tiempo hoy.
SWAT 4 2005 Por qué no pasa de modaComo los personajes mueren rápido, la táctica y la planificación todavía cuentan más que la fuerza bruta hoy.
Pikmin 2 2004 Por qué no pasa de modaDetener el reloj bajo tierra, unas cuevas construidas al azar y 201 tesoros todavía dan a cada viaje subterráneo un nuevo conjunto de decisiones hoy.
Super Smash Bros. for Wii U 2014 Por qué no pasa de modaUn retroceso basado en un simple porcentaje de daño, un escenario Omega plano y la compatibilidad con muchos mandos todavía permiten que cualquier grupo juegue con las mismas reglas hoy.
Rock Band 2 2008 Por qué no pasa de modaUn modo No Fail y los rescates con Overdrive todavía permiten que un grupo de niveles distintos comparta una canción hoy.
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action 2016 Por qué no pasa de modaUn mundo contado mediante confesiones y pequeños detalles, en lugar de exposición, todavía hace de cada turno una conversación que merece la pena escuchar hoy.
Rome: Total War 2004 Por qué no pasa de modaUna campaña y unas batallas en tiempo real que se alimentan entre sí, con la moral y las formaciones decidiendo los combates, todavía hacen de cada guerra una decisión sobre qué arriesgar hoy.
Dungeon Keeper 1997 Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
Chrono Cross 1999 Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Burnout 3: Takedown 2004 Por qué no pasa de modaUna agresividad ligada a la recompensa del turbo, y un accidente que todavía puedes dirigir, mantienen cada carrera como un riesgo que merece la pena correr hoy.
Gran Turismo 3: A-Spec 2001 Por qué no pasa de modaUna progresión de carreras, exámenes de licencia y campeonatos ligada a desbloquear coches todavía da a una carrera deportiva un camino claro hoy.
Duck Game 2014 Por qué no pasa de modaLas muertes de un golpe, unos controles sencillos y una variedad de armas y niveles permiten aprender una ronda en segundos, y eso todavía hace que sea rápido empezar hoy.
Tony Hawk's Pro Skater 1999 Por qué no pasa de modaUnas sesiones de dos minutos con varios objetivos cada una, y unas puntuaciones que siempre intentas superar, todavía hacen que sea fácil decir una más hoy.
TimeSplitters: Future Perfect 2005 Por qué no pasa de modaUna campaña por cinco épocas, más el contenido de arcade y de desafíos y un editor de niveles, todavía le dan más que hacer que la historia sola hoy.
Advance Wars 2001 Por qué no pasa de modaEl combustible y la munición limitados, y un terreno que cambia lo que puede hacer cada unidad, hacen de cada turno un pequeño puzle que todavía merece la pena resolver.
Monument Valley II 2017 Por qué no pasa de modaUnos puzles de perspectiva de una sola pantalla con controles táctiles sencillos, y una idea nueva en cada nivel en lugar de una reutilizada, todavía hacen que merezca la pena resolver cada pantalla hoy.
SoulCalibur 1998 Por qué no pasa de modaEl movimiento en ocho direcciones, un búfer de comandos tolerante y el Guard Impact todavía te permiten rodear a un rival o volver su ataque en su contra hoy.
Gabriel Knight: Sins of the Fathers 1993 Por qué no pasa de modaElegir exactamente qué preguntar a cada persona, día a día, hace de la investigación un puzle lento de escuchar, y todavía se juega así.
Super Smash Bros. Brawl 2008 Por qué no pasa de modaUn porcentaje de daño que decide quién sale volando, con cuatro formas de control, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
Super Mario Kart 1992 Por qué no pasa de modaComo los objetos y los derrapes hacen de cada vuelta una mezcla de velocidad y riesgo, todavía merece la pena correr una carrera, y el Battle Mode te da un motivo para traer a un amigo.
Prince of Persia: The Sands of Time 2003 Por qué no pasa de modaReintentar al momento un salto difícil, después de que un rebobinado deshaga un error mortal, es como todavía hoy mantiene sus acrobacias fáciles de disfrutar.
Forza Horizon 4 2018 Por qué no pasa de modaLas mismas carreteras todavía se ven distintas a lo largo del año, en un mundo que pasa por cuatro estaciones.
The Legend of Zelda: Skyward Sword 2011 Por qué no pasa de modaUnas defensas enemigas a las que respondes con la dirección de tu espadazo, y un centro al que vuelves con objetivos nuevos, todavía hacen que el combate y la exploración se sientan conectados hoy.
Super Mario Sunshine 2002 Por qué no pasa de modaUna sola mochila de agua con varios modos de movimiento sostiene cada nivel, mientras que los niveles secretos sin ella ponen a prueba las plataformas puras, lo que todavía da al juego dos tipos de salto hoy.
Gran Turismo 1997 Por qué no pasa de modaUna progresión de carnés, créditos y ajustes, sobre una física construida en primer lugar, todavía mezcla las carreras arcade y la simulación hoy.
Gears of War 2006 Por qué no pasa de modaCada tiroteo es una cuestión de sincronización y trabajo en equipo, con recargas activas y reanimaciones, y la tensión todavía es la misma hoy.
ESPN NFL 2K5 2004 Por qué no pasa de modaUna franquicia basada en la preparación semanal, y una vista en primera persona del campo, todavía dan a cada temporada un ritmo que seguir hoy.
Skies of Arcadia 2000 Por qué no pasa de modaCartografiar un mapa del cielo en blanco y volar entre islas todavía da a la exploración una sensación de descubrimiento hoy.
Gran Turismo 2 1999 Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.
Vagrant Story 2000 Por qué no pasa de modaUnas cadenas que aumentan tu riesgo y un equipo que importa más que los niveles todavía hacen de cada combate un intercambio entre riesgo y recompensa hoy.
Devil May Cry 2001 Por qué no pasa de modaQue se te puntúe por lo bien que luchas, y no solo por si ganas, todavía hace de cada combate una actuación.
Conker's Bad Fur Day 2001 Por qué no pasa de modaUnos movimientos sencillos y unas placas que te dan la herramienta adecuada en el sitio adecuado todavía mantienen cada tramo en marcha hoy.

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