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Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Los clásicos que no pasan de moda
Los que ponen de acuerdo a casi todo el mundo
Juegos
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Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
Fire Emblem Awakening 2012
Por qué no pasa de modaUnas tácticas en cuadrícula en las que las relaciones entre unidades cambian los resultados del combate, con la muerte permanente como opción, son la razón por la que se sigue jugando bien.
Tales of Symphonia 2003
Por qué no pasa de modaUn combate en tiempo real con un indicador de equipo compartido y compañeros controlados por la IA que puedes personalizar es la razón para jugarlo hoy.
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Halo: Combat Evolved 2001
Por qué no pasa de modaCon dos huecos de arma y vehículos que puedes conducir, cada arma que recoges sigue siendo una decisión que da forma al siguiente combate hoy.
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Control 2019
Por qué no pasa de modaCada una de sus salas brutalistas y cambiantes lleva a un combate, y unos poderes con tiempos de recarga junto a un arma que cambia de forma siguen manteniendo esos combates en movimiento hoy.
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Hotline Miami 2012
Por qué no pasa de modaCon muertes de un golpe, puertas, líneas de visión y munición escasa, cada sala se convierte en un problema casi de puzle, y eso hace que siga siendo divertido rejugarlo.
Metroid Prime 3: Corruption 2007
Por qué no pasa de modaUn apuntado con puntero que no es automático todavía deja los disparos en tus manos por esos planetas hoy.
Company of Heroes 2006
Por qué no pasa de modaUna cobertura que cambia lo seguro que está un pelotón, y una moral que se rompe ante las armas pesadas, todavía hacen que merezca la pena proteger a cada soldado hoy.
Silent Hill 3 2003
Por qué no pasa de modaUna linterna, una radio que crepita cerca de los monstruos y un Otherworld que cambia alrededor de Heather todavía hacen que el terror sea una cuestión de vista y oído hoy.
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Monster Hunter: World 2018
Por qué no pasa de modaUna cacería es un bucle de rastrear, luchar y fabricar en ecosistemas vivos, y ese bucle sigue sosteniendo el juego hoy.
Katamari Damacy 2004
Por qué no pasa de modaUna sola idea, una bola pegajosa que crece, mueve cada fase, así que la escala de las salas no deja de cambiar, y eso lo mantiene fresco hoy.
CrossCode 2018
Por qué no pasa de modaUn combate rápido de lanzar bolas y unos puzles construidos con esa misma mecánica todavía dan a sus mazmorras dos tipos de desafío hoy.
Need for Speed: Underground 2 2004
Por qué no pasa de modaUna ciudad abierta por la que conducir entre carreras, y una puesta a punto tan profunda que incluye un banco de potencia, todavía le dan una forma propia hoy.
Titanfall 2 2016
Por qué no pasa de modaUnos niveles con varias rutas, y un Titan al que te subes con solo pulsar un botón, todavía dan mucha variedad a esas cinco horas hoy.
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Thief: The Dark Project 1998
Por qué no pasa de modaLa luz, la sombra y el sonido siguen decidiendo hoy si un guardia te ve.
Crash Bandicoot: Warped 1998
Por qué no pasa de modaLas plataformas, los vehículos y los niveles de viajes en el tiempo comparten un mismo centro, y eso todavía le da variedad hoy.
Age of Empires 1997
Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
RimWorld 2018
Por qué no pasa de modaComo la historia sale del juego momento a momento y de un narrador que ajusta los sucesos a cómo va la colonia, no hay dos colonias que salgan igual, y sigue siendo fresco hoy.
Metroid Prime 2: Echoes 2004
Por qué no pasa de modaMoverse entre dos mundos entrelazados, uno de los cuales le quita salud fuera de las zonas seguras, todavía convierte cada ruta en un puzle hoy.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening 2005
Por qué no pasa de modaCuatro estilos de combate y cuatro armas que se cambian sobre la marcha, unidos a un medidor de estilo que sube por rangos de combo, todavía le dan al combate algo a lo que aspirar hoy.
Xenogears 1998
Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Warhammer 40,000: Dawn of War 2004
Por qué no pasa de modaUnos puntos de control que dan recursos y desbloquean unidades todavía atan cada combate a dónde controlas el mapa hoy.
Banjo-Tooie 2000
Por qué no pasa de modaLos Jiggies desbloquean mundos nuevos, así que volver atrás es una parte importante del desafío, y un dúo que se puede separar todavía hace de esa vuelta atrás su puzle principal hoy.
Metroid Fusion 2002
Por qué no pasa de modaUna estructura basada en misiones y un SA-X que acecha todavía mantienen en movimiento esas seis horas hoy.
Mark of the Ninja 2012
Por qué no pasa de modaCon cada sonido y cada línea de visión a la vista, el sigilo sigue siendo una cuestión de planificación hoy.
Counter-Strike 2000
Por qué no pasa de modaSin reaparecer y con armas compradas con el dinero de victorias, derrotas y bajas, cada ronda sigue siendo una decisión de equipo sobre qué comprar hoy.
Fire Emblem 2003
Por qué no pasa de modaUnos primeros capítulos que presentan los conceptos junto a los sucesos de la historia, y un triángulo de armas con muerte permanente, todavía enseñan táctica mientras juegas hoy.
Fable 2004
Por qué no pasa de modaUn héroe cuyo aspecto cambia con sus buenas y malas acciones, y unos aldeanos que reaccionan a ello, todavía hacen visibles esas decisiones hoy.
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Kerbal Space Program 2015
Por qué no pasa de modaEn el modo sandbox, sin un castigo real por fallar, experimentar con una nave sigue siendo divertido hoy.
Mario & Luigi: Superstar Saga 2003
Por qué no pasa de modaComo cada hermano tiene su botón y las pulsaciones se sincronizan, cada turno de combate todavía exige sincronización además de elegir hoy.
SSX 3 2003
Por qué no pasa de modaUna sola montaña conectada sin pantallas de carga todavía da a cada bajada un único y largo descenso hoy.
Dungeon Keeper 2 1999
Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast 2002
Por qué no pasa de modaCon sable de luz, bláster y poderes de la Fuerza en un mismo juego, todavía ofrece una mezcla de combate cuerpo a cuerpo y a distancia hoy.
Anno 1800 2019
Por qué no pasa de modaUnas cadenas de producción y unas poblaciones por niveles que hay que abastecer todavía convierten la distribución de la ciudad en un puzle de planificación hoy.
Pokémon FireRed Version 2004
Por qué no pasa de modaReunir medallas camino del Elite Four, con combates y capturas entre medias, todavía da a la aventura una forma clara hoy.
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Commandos 2: Men of Courage 2001
Por qué no pasa de modaUn pelotón de especialistas, cada uno con sus propias habilidades, y unas misiones con varios objetivos todavía le dan mucho que planificar hoy.
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Metro Exodus 2019
Por qué no pasa de modaUnas zonas sandbox que afrontar a tu ritmo, entre tramos lineales, todavía te dejan elegir cómo abordar cada objetivo hoy.
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Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
Command & Conquer 1995
Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
Final Fantasy XII 2006
Por qué no pasa de modaLos gambits, que te dejan programar cómo lucha cada personaje, todavía hacen del combate una cuestión de preparación tanto como de pulsar botones hoy.
Team Fortress 2 2007
Por qué no pasa de modaNueve clases con puntos fuertes y débiles distintos, y equipos que necesitan una mezcla de ellas, todavía hacen que cada partida dependa de quién juega con qué hoy.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 1997
Por qué no pasa de modaUnas salas centrales que guardan la partida y te dejan abandonar una fase difícil y volver todavía hacen que sea fácil de abordar hoy.
Gears of War 2 2008
Por qué no pasa de modaLas coberturas, una lista corta de armas y un compañero al que revivir todavía hacen de cada tiroteo una cuestión de posición hoy.
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Shenmue 1999
Por qué no pasa de modaUn Yokosuka donde los personajes tienen sus propios modelos, voces y rutinas, y donde las tiendas y los autobuses tienen horarios, todavía invita a explorar hoy.
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Thief II: The Metal Age 2000
Por qué no pasa de modaVarias rutas por cada nivel, y unas flechas que cambian la luz y el sonido, todavía te dejan planear tu propio camino para burlar a los guardias hoy.
The Banner Saga 2 2016
Por qué no pasa de modaUnas unidades que se juegan de forma distinta, como los Horseborn que embisten y los Ravens centrados en el apoyo, sobre una cuadrícula en la que la posición decide los combates, todavía premian la planificación hoy.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King 2004
Por qué no pasa de modaUnos combates con el comando Psyche Up, una Alchemy Pot y una arena de monstruos todavía dan a una aventura de 30 horas muchas formas de jugar hoy.