Bomberman 1990
También conocido como Dyna Blaster
Por qué no pasa de modaUn laberinto, una bomba y cuatro amigos todavía es todo lo que hace falta.
Juegos de los 90 que no pasan de moda
Juegos
Bomberman 1990
También conocido como Dyna Blaster
Por qué no pasa de modaUn laberinto, una bomba y cuatro amigos todavía es todo lo que hace falta.
Sonic the Hedgehog: Triple Trouble 1994
Por qué no pasa de modaEl ritmo es más lento que en las consolas de 16 bits, lo que hoy deja tiempo para buscar zonas ocultas.
Heart of Darkness 1998
Por qué no pasa de modaUna fábula de aspecto artesanal tiene hoy un sitio en cualquier colección.
The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate 1993
Por qué no pasa de modaEl caldero todavía convierte la respuesta en una poción que tienes que averiguar cómo preparar.
Bushido Blade 1997
Por qué no pasa de modaUn golpe que puede acabar con el combate todavía convierte cada intercambio en un riesgo.
Metal Gear 2: Solid Snake 1990
Por qué no pasa de modaPasar sin ser visto junto a guardias que escuchan es una prueba de cuidado, y todavía lo es hoy.
SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium 1999
Por qué no pasa de modaLos luchadores de dos compañías en un juego de bolsillo todavía hacen fácil empezar un combate.
Dune 2000 1998
Por qué no pasa de modaUna lucha por la especia de un planeta desierto es un escenario duradero para un juego de estrategia, y todavía es un buen punto de partida.
Jagged Alliance 1995
Por qué no pasa de modaLa contratación todavía significa una guerra librada con la gente a la que decidiste pagar, de ocho en ocho.
Donkey Kong Land 2 1996
Por qué no pasa de modaLa aventura para rescatar a Donkey Kong todavía está ahí para jugarla hoy, con niveles rediseñados para la portátil.
Torin's Passage 1995
Por qué no pasa de modaTodavía es una aventura para un adulto y un niño, con una pista para el que se atasque.
Secret of Evermore 1995
Por qué no pasa de modaLa alquimia que combina ingredientes en pociones y unas armas que se recargan tras cada golpe todavía hacen de los combates una cuestión de decisiones.
En un pack
Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 1993
Por qué no pasa de modaDos jugadores que pueden lanzarse el uno al otro y unos jefes con sus propios peligros todavía lo convierten en un juego para compartir.
Caesar III 1998
Por qué no pasa de modaEl trabajo de gobernador de mantener próspera una ciudad todavía está disponible hoy.
Kid Icarus: Of Myths and Monsters 1991
Por qué no pasa de modaUnos niveles que se desplazan en todas direcciones y puertas que esconden tiendas todavía dan hoy a cada nivel sitios donde buscar.
FIFA 99 1998
Por qué no pasa de modaUn juego de fútbol con sus propias copas y una liga de élite todavía es uno bueno para sacar hoy.
Descent 3 1999
Por qué no pasa de modaCada túnel todavía es una cuestión de orientación además de combate, con movimiento en todas las direcciones.
Final Fantasy Legend II 1990
También conocido como SaGa 2
Por qué no pasa de modaUn diario que registra lo que aprendes y poder guardar en cualquier sitio fuera del combate todavía lo hacen fácil de retomar.
Rayman 2: The Great Escape 1999
Por qué no pasa de modaLa historia de cada mundo, reunida lum a lum, todavía forma parte del juego hoy.
Carmageddon 1997
Por qué no pasa de modaHoy, tres formas de ganar una carrera todavía dan al jugador una elección de cómo jugar.
En oferta
Total Annihilation 1997
Por qué no pasa de modaUna guerra galáctica librada por planetas y lunas tiene una escala que todavía merece un intento.
Tekken Tag Tournament 1999
Por qué no pasa de modaCambiar de luchador en mitad de un combo todavía es un buen motivo para aprender a jugar con dos personajes.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project 1991
Por qué no pasa de modaCuatro tortugas con cuatro armas todavía son una buena forma de reunir a los amigos.
En oferta
Tex Murphy: The Pandora Directive 1996
Por qué no pasa de modaLos tres caminos todavía dejan que el detective que eres decida cómo termina.
En un pack
Disney's Darkwing Duck 1992
Por qué no pasa de modaEl orden de las tres primeras fases y una pistola de gas con gases intercambiables todavía dan a cada partida decisiones que tomar.
Lords of Thunder 1993
Por qué no pasa de modaElegir el orden de las fases y qué armadura llevar todavía da a cada partida un plan.
Popful Mail: Magical Fantasy Adventure 1991
Por qué no pasa de modaTres héroes entre los que cambiar en cualquier momento todavía dan a cada mundo su propia forma de recorrerlo.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! 1996
Por qué no pasa de modaDos Kongs que pueden lanzarse el uno al otro todavía dan a cada nivel mucho que encontrar.
Donkey Kong Land III 1997
Por qué no pasa de modaDos Kongs con habilidades distintas y extras ocultos todavía dan a cada fase motivos para mirar alrededor hoy.
Crusader: No Remorse 1995
Por qué no pasa de modaEl escenario todavía es tan destructible como los hombres que hay en él.
En oferta
Darklands 1992
Por qué no pasa de modaEl mapa abierto todavía es una Alemania medieval por la que vagar, donde tu nombre es distinto en cada región.
Wario Land II 1998
Por qué no pasa de modaSin forma de morir y sin reloj, puedes explorar y averiguar qué hace cada forma a tu ritmo, incluso hoy.
En oferta
Tex Murphy: Overseer 1998
Por qué no pasa de modaEl primer caso todavía es un detective recordando cómo empezó, en habitaciones que puedes recorrer.
ActRaiser 1990
Por qué no pasa de modaEl crecimiento de la población en las fases de construcción hace al Master más fuerte para luchar, un vínculo entre las dos mitades que todavía está ahí hoy.
Persona 2: Innocent Sin 1999
Por qué no pasa de modaUnos rumores que cambian los sucesos y unas charlas que forman contratos todavía dan a cada combate más de un desenlace.
Rocket Knight Adventures 1993
Por qué no pasa de modaLa mochila cohete, cargada y rebotando en las paredes, todavía ofrece muchas formas de cruzar una fase.
En oferta
NightHawk F-117A Stealth Fighter 2.0 1991
Por qué no pasa de modaEl radar todavía puntúa un vuelo según dónde no te vieron.
En un pack
Operation C 1991
Por qué no pasa de modaAlternar vistas laterales y cenitales en cinco fases todavía forma un run and gun compacto.
Syphon Filter 1999
Por qué no pasa de modaUna mezcla de tiros y sigilo es un buen motivo para echarle un vistazo hoy.
Realms of Arkania III: Shadows over Riva 1996
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un puerto asediado, con el enemigo ya dentro de las murallas.
Carmageddon II: Carpocalypse Now 1998
Por qué no pasa de modaUn modelo de daños con coches que se parten por la mitad todavía es algo digno de ver hoy.
En oferta
Albion 1995
Por qué no pasa de modaLos dos pueblos todavía hacen de él un juego en el que el piloto de una nave aprende un mundo de los felinos que estaban allí primero.
Silver 1999
Por qué no pasa de modaEl gesto todavía blande una espada según cómo mueves la mano.
Kirby's Dream Land 2 1995
Por qué no pasa de modaLos poderes robados y tres amigos con sus propias habilidades todavía dejan mucho que probar en las fases, incluso hoy.
Dragon Warrior Monsters 1998
También conocido como Dragon Quest Monsters
Por qué no pasa de modaUn equipo que crías tú, una fusión cada vez, todavía da a cada partida su propia forma.
Moto Racer 1997
Por qué no pasa de modaLas dos motos todavía cambian la máquina según el suelo que pisa.
Micro Machines 1991
Por qué no pasa de modaUnos controles arcade sencillos y un modo cara a cara todavía lo hacen fácil de empezar hoy.
Vampire: Master of Darkness 1992
Por qué no pasa de modaUn ambiente gótico y un doctor con bastón todavía le dan un sabor propio.
Juegos de los 90 en oferta Explorar todos los géneros y décadas