Desert Strike: Return to the Gulf 1992
Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Juegos de los 90 que no pasan de moda
Juegos
Desert Strike: Return to the Gulf 1992
Por qué no pasa de modaUna mezcla de acción y planificación, con munición que racionar, todavía convierte cada misión en un puzle además de en un combate.
Pac-Man World 1999
Por qué no pasa de modaUn héroe conocido en una corta serie de mundos temáticos todavía es fácil de empezar.
Parasite Eve II 1999
Por qué no pasa de modaUnos enemigos a la vista todavía te dejan planear un combate.
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Garou: Mark of the Wolves 1999
Por qué no pasa de modaJust Defend y una barra de vida que desbloquea movimientos todavía dan a cada asalto sus propias decisiones.
Myth: The Fallen Lords 1997
Por qué no pasa de modaEl ejército con el que empiezas todavía es el ejército que tienes, así que cada batalla se reduce a mantenerlo con vida.
Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter 1997
Por qué no pasa de modaLos ocho jugadores todavía libran combates aéreos contra personas, en el bando que elijas.
Mario's Picross 1995
Por qué no pasa de modaUnas filas y columnas que se confirman entre sí todavía convierten cada dibujo en un puzle de lógica.
Shinobi III: Return of the Ninja Master 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles que no paran de cambiar la forma de moverse todavía le dan variedad.
Sunset Riders 1991
Por qué no pasa de modaUn tiroteo con un cartel por objetivo todavía es un buen juego para un grupo.
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X-COM: Apocalypse 1997
Por qué no pasa de modaLa ciudad todavía es un terreno que defiendes y que tiene caseros, y los caseros tienen opiniones.
Disney's Aladdin 1994
Por qué no pasa de modaUn recorrido corto por la película todavía lo hace fácil de terminar de una sentada.
Colony Wars 1997
Por qué no pasa de modaUna campaña que se ramifica tras una misión perdida todavía da un motivo para volver a intentarlo.
Kirby's Block Ball 1995
Por qué no pasa de modaUna pelota con los poderes de Kirby es fácil de entender y todavía da a cada ronda algo a lo que apuntar.
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X-COM: Terror From the Deep 1995
Por qué no pasa de modaLa profundidad todavía son las dos capas del primer juego, con un mar entre la nave que perdiste y el escuadrón que mandas tras ella.
The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck 1991
Por qué no pasa de modaUn martillo, un disco lanzado y la elección del orden de los niveles todavía dan al viaje algo que hacer.
F-Zero X 1998
Por qué no pasa de modaCorrer con treinta aerodeslizadores a la vez por loops y tirabuzones es un espectáculo que todavía atrae.
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Age of Wonders 1999
Por qué no pasa de modaLa elección en cada batalla, colocar tú las unidades o dejar que decida el juego, todavía es su atractivo hoy.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest 1995
Por qué no pasa de modaLos cuatro tipos todavía deciden el ejército según el héroe que elegiste, un turno más cada vez.
The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996
Por qué no pasa de modaUn mundo con tanto que hacer es una invitación a elegir tu propio camino, y todavía lo es.
Dune 1992
Por qué no pasa de modaUn planeta que gestionar y una historia que seguir todavía lo convierten en un juego poco común que explorar.
Tibia 1997
Diddy Kong Racing 1997
Por qué no pasa de modaCorrer en tres tipos de vehículo por cinco mundos todavía es un motivo para volver a probarlo hoy.
Heretic 1994
Por qué no pasa de modaBuscar llaves con el Tome of Power a mano todavía es una buena forma de explorar.
ChuChu Rocket! 1999
Por qué no pasa de modaUna ronda corta de flechas y pánico todavía es fácil de empezar con amigos.
Einhänder 1997
Por qué no pasa de modaHoy, las armas que quitas a los enemigos derrotados convierten cada oleada en una elección de qué llevar.
Loom 1990
Por qué no pasa de modaUna aventura que se juega tarareando hechizos todavía es una forma distinta de jugar hoy.
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Mega Man 6 1993
Por qué no pasa de modaUn disparo cargado y la libertad de elegir el orden de las fases todavía hacen que merezca la pena volver.
Realms of the Haunting 1996
Por qué no pasa de modaLas puertas todavía esconden un universo detrás de cada una, en una casa encantada que también es un shooter.
Super Punch-Out!! 1994
Por qué no pasa de modaCada rival tiene un estilo y unas debilidades que aprendes observándolo, así que la paciencia todavía tiene premio hoy.
The King of Fighters '98 1998
Por qué no pasa de modaDos estilos de medidor todavía dan a cada equipo una elección de cómo luchar.
Tom Clancy's Rainbow Six 1998
Por qué no pasa de modaCada intento todavía es una prueba del plan, ya que las misiones premian la planificación y castigan la prisa.
Streets of Rage 3 1994
Por qué no pasa de modaUnirse para limpiar las calles todavía es un buen motivo para pasar un mando.
Beetle Adventure Racing! 1999
Por qué no pasa de modaTodavía hay motivos para volver a las pistas, con un circuito secreto y coches que se desbloquean terminando otros.
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Disney's Chip 'n Dale Rescue Rangers 1990
Por qué no pasa de modaUna pareja de ardillas que lanzan cajas todavía es un juego para dos fácil de compartir.
Re-Volt 1999
Por qué no pasa de modaUnos coches de juguete corriendo por un supermercado son una premisa que todavía funciona como juego para una fiesta.
Jazz Jackrabbit 2 1998
Por qué no pasa de modaCorrer, disparar y pisotear por cuatro episodios todavía forma un juego de desplazamiento lateral sencillo para empezar.
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Teenage Mutant Ninja Turtles: The HyperStone Heist 1992
Por qué no pasa de modaCinco niveles largos y una serie de jefes todavía forman una tarde entera para dos.
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Dino Crisis 1999
Por qué no pasa de modaUnas instalaciones llenas de dinosaurios todavía son un buen escenario para una noche tensa.
Toy Commander 1999
Por qué no pasa de modaUna casa llena de juguetes todavía convierte cada habitación en una misión distinta.
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Mega Man 3 1990
Por qué no pasa de modaEl orden de las fases lo eliges tú, y todavía es un motivo para volver.
Shadow Warrior 1997
Por qué no pasa de modaUnos vehículos que conducir, escaleras que trepar y una katana o una bomba adhesiva para elegir todavía dan a cada nivel cosas que probar.
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Mega Man X3 1995
Por qué no pasa de modaAgarrarse a las paredes mientras cargas un disparo todavía es una forma de luchar que merece la pena probar.
Fantasy General 1996
Por qué no pasa de modaLos grados todavía hacen que las escuadras se investiguen además de reclutarse, continente a continente.
SimCity 2000 1993
Por qué no pasa de modaUna ciudad que crece hacia arriba y hacia abajo por capas todavía tiene mucho que construir hoy.
Grandia 1997
Por qué no pasa de modaProbar equipo nuevo todavía es un motivo para explorar, ya que las habilidades crecen con el uso.
Golden Axe II 1991
Por qué no pasa de modaTres luchadores con su propia magia todavía hacen de cada partida una elección.
Populous: The Beginning 1998
Por qué no pasa de modaLa esfera todavía es un planeta al que puedes dar la vuelta, y destrozar a mano.
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Syndicate Wars 1996
Por qué no pasa de modaEl giro de cámara todavía te deja girar una ciudad en las manos y derribarla.
Juegos de los 90 en oferta Explorar todos los géneros y décadas