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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Juegos de los 90 que no pasan de moda
Juegos
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Riven: The Sequel to Myst 1997
Por qué no pasa de modaUn objetivo apenas explicado y unos cursores que te dicen lo que hará un clic todavía hacen de explorar cada lugar una cuestión de observar.
Fire Emblem: Genealogy of the Holy War 1996
Por qué no pasa de modaLa campaña todavía tiene un arco largo, con una historia contada a lo largo de dos generaciones.
Parasite Eve 1998
Por qué no pasa de modaLa exploración y el combate todavía se sienten unidos, porque el combate sigue en la pantalla por la que caminas.
Gran Turismo 2 1999
Por qué no pasa de modaCasi 650 coches y 27 circuitos, de los trazados de asfalto a los tramos de rally, todavía dan a una carrera de carnés y trofeos un largo camino que recorrer hoy.
Suikoden 1995
Por qué no pasa de modaHoy, un reparto que puedes reunir guerrero a guerrero todavía da al viaje un objetivo más allá de la historia principal.
Panzer General 1994
Por qué no pasa de modaA quien le guste planificar con armas combinadas, una campaña a lo largo de toda la guerra todavía le da mucho en lo que pensar.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven 1998
Por qué no pasa de modaExplorar y luchar todavía son dos formas de jugar, con mapas que puedes recorrer y un combate que puedes pausar.
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers 1991
Por qué no pasa de modaTodavía tiene un aspecto vivo, de los escenarios pintados a mano a un clic que saborea o huele las cosas.
Harvest Moon: Back to Nature 1999
Por qué no pasa de modaSi llegas a él hoy, cuenta con una granja que convierte una energía que se acaba y un clima que puede arruinar una cosecha en un pequeño plan cada día.
The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery 1995
Por qué no pasa de modaHoy, dos personajes jugables que protagonizan cada uno la mitad de los capítulos todavía dan a la investigación dos ángulos.
Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Tsurugi 1990
También conocido como Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, un reparto de 52 unidades con clases fijas da a cada elección de a quién enviar una lógica clara.
Star Fox 1993
Por qué no pasa de modaTodo el mundo todavía acaba pilotando con cuidado, ya que rozar un obstáculo puede arrancarle un ala a tu nave.
Sonic the Hedgehog Chaos 1993
Por qué no pasa de modaUnos niveles hechos para la velocidad, con dos personajes que se mueven de forma distinta, todavía dan a cada partida su propio ritmo.
Super Smash Bros. 1999
Por qué no pasa de modaSacar a un rival del escenario, en lugar de ir vaciando una barra, todavía da forma a cómo se desarrolla cada combate.
Ignition 1997
Por qué no pasa de modaUnas carreras cortas con vehículos raros y atajos abiertos todavía son fáciles de coger hoy.
StarTropics 1990
Por qué no pasa de modaCada capítulo termina con un problema local resuelto, lo que todavía mantiene la aventura fácil de seguir.
Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II 1997
Por qué no pasa de modaElegir qué tipo de poder desarrollar todavía da a cada partida una forma propia.
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Top Gear 1992
Por qué no pasa de modaUna carrera a pantalla partida para dos a través de varios países todavía es fácil de montar.
Micro Machines V3 1997
Por qué no pasa de modaCorrer con juguetes por una casa, con hasta ocho amigos a la vez, todavía lo convierte en un juego para mucha gente.
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Sid Meier's Colonization 1994
Por qué no pasa de modaUnos colonos que puedes formar como especialistas, y unos precios en Europa que no paran de moverse, todavía convierten cada colonia en una pequeña economía que ajustar en el camino hacia la independencia.
World Cup 98 1998
Por qué no pasa de modaJugar con los grupos y los estadios reales todavía hace que cada partido se sienta parte de un acontecimiento mayor.
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Might and Magic VII: For Blood and Honor 1999
Por qué no pasa de modaHoy, unas clases que limitan cada habilidad todavía hacen que el grupo que eliges decida en qué se puede convertir.
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Metal Slug 2 1998
Por qué no pasa de modaUn combate que nunca se detiene, en un escenario que puedes volar en pedazos, todavía hace de cada nivel una carrera hacia el jefe.
Wing Commander IV: The Price of Freedom 1996
Por qué no pasa de modaLos cañones tiran de una reserva de energía limitada que se regenera despacio, los misiles y las contramedidas son limitados, y los escudos se regeneran mientras que el blindaje no. Unos compañeros de ala elegidos por su forma de volar, y un blindaje que no se cura, todavía mantienen cada salida como un intercambio entre riesgo y suministros hoy.
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Street Fighter III: 3rd Strike 1999
Por qué no pasa de modaTodavía juegas la defensa y no te limitas a aguantarla, porque las paradas piden una sincronización exacta, incluso durante el aturdimiento al bloquear.
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Tex Murphy: Under a Killing Moon 1994
Por qué no pasa de modaTodavía eres tú quien busca pistas por un mundo en 3D, a tu ritmo.
Legend of Legaia 1998
Por qué no pasa de modaA los jugadores a los que les guste planificar combos, todavía es un juego que mantiene su atención hoy.
Dragon Warrior IV 1990
También conocido como Dragon Quest IV
Por qué no pasa de modaCinco capítulos con protagonistas distintos todavía permiten contar la historia desde varios lados.
Vandal Hearts 1996
Por qué no pasa de modaPerder a tu líder significa una derrota, así que protegerlo todavía forma parte de cada plan.
Valkyrie Profile 1999
Por qué no pasa de modaCada salida todavía tiene dos ritmos, las plataformas por una mazmorra y luego el paso al combate.
Tales of Phantasia 1995
Por qué no pasa de modaControlar directamente a un luchador entre aliados controlados por la máquina todavía hace de cada combate una cuestión de sincronización y de posición.
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Pilot Brothers 1997
Por qué no pasa de modaUna pareja de detectives que se turnan en un caso en un zoo es una forma de jugar una historia de puzles que todavía es fácil de seguir hoy.
Windjammers 1994
Por qué no pasa de modaCada punto todavía es una prueba de reflejos, en un intercambio que se acelera con cada lanzamiento.
Syndicate 1993
Por qué no pasa de modaCada misión todavía es un plan, con impuestos, investigación y una pequeña escuadra de agentes que gestionar.
Jurassic Park 1993
Por qué no pasa de modaJugar como el raptor todavía da a la isla un segundo punto de vista.
Turrican II: The Final Fight 1991
Por qué no pasa de modaCada mundo todavía es un lugar que explorar y que escuchar, con grandes niveles laberínticos y una banda sonora propia.
RoboCop Versus the Terminator 1994
Por qué no pasa de modaTodavía es un run and gun limpio hoy, porque los controles responden al instante y el escenario te da un motivo para seguir disparando.
Magic: The Gathering 1997
Por qué no pasa de modaConstruir un mazo con las cartas ganadas por el camino da a un juego de cartas un viaje que seguir, y eso todavía se mantiene hoy.
Kirby's Adventure 1993
Por qué no pasa de modaCada enemigo todavía es una herramienta posible, ya que tragarse a uno te da su poder.
Star Ocean: The Second Story 1998
Por qué no pasa de modaCada partida tiene un grupo distinto, ya que solo puedes reclutar a una parte del reparto, y todavía es así hoy.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom 1991
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía es un espacio vertical que recorrer, con paredes por las que trepar y tuberías de las que colgarse.
Mario's Super Picross 1995
Por qué no pasa de modaTodavía vas despacio y compruebas cada pista, porque los errores cuestan el doble de tiempo.
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Disney's DuckTales 2 1993
Por qué no pasa de modaTodavía puedes planificar tu propia ruta, afrontando los niveles en cualquier orden y volviendo a ellos con equipo nuevo.
Tobal 2 1997
Por qué no pasa de modaUn Quest Mode con mazmorras y un pueblo, y un plantel que crece con los monstruos capturados, todavía le dan más que hacer que los combates en el ring.
Discworld 1995
Por qué no pasa de modaElegir un tono para cada conversación, en broma o enfadado, todavía da a cada puzle un lado social.
Bucky O'Hare 1992
Por qué no pasa de modaEl comienzo todavía te da libertad, con cuatro planetas en cualquier orden y un equipo entre el que puedes cambiar.
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Super Street Fighter II Turbo 1994
Por qué no pasa de modaLa velocidad ajustable permite a los jugadores fijar el ritmo de un combate, algo que todavía ayuda hoy.
The Incredible Machine 1992
Por qué no pasa de modaCada fallo todavía es tuyo para arreglarlo, porque una máquina se comporta igual cada vez.
Juegos de los 90 en oferta Explorar todos los géneros y décadas