Warcraft II: Tides of Darkness 1995
Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Juegos de los 90 que no pasan de moda
Juegos
Warcraft II: Tides of Darkness 1995
Por qué no pasa de modaUnos bandos asimétricos y un sistema de recursos que incluye el juego naval hacen que merezca la pena volver a jugarlo hoy.
Silent Hill 1999
Por qué no pasa de modaLo que ves y oyes se limita a una linterna, una radio y la niebla y la oscuridad del pueblo, y por eso merece la pena jugarlo hoy.
The Curse of Monkey Island 1997
Por qué no pasa de modaUna interfaz simplificada y la opción de un modo difícil todavía hacen que sus puzles sean fáciles de abordar hoy.
En oferta
System Shock 1994
Por qué no pasa de modaUnas armas que sirven contra enemigos distintos, y unas cámaras que puedes desactivar para bajar el nivel de seguridad de SHODAN, todavía dejan la estación abierta a tu propio plan hoy.
En oferta
Resident Evil 2 1998
Por qué no pasa de modaLa munición escasa y las partidas guardadas limitadas obligan a decidir rutas, y cuatro escenarios cuentan una misma historia, y esa es la razón para jugarlo hoy.
En oferta
Thief: The Dark Project 1998
Por qué no pasa de modaLa luz, la sombra y el sonido siguen decidiendo hoy si un guardia te ve.
Crash Team Racing 1999
Por qué no pasa de modaUn manejo construido sobre la sincronización del derrape y el turbo todavía da a cada vuelta algo que hacer bien hoy.
Crash Bandicoot: Warped 1998
Por qué no pasa de modaLas plataformas, los vehículos y los niveles de viajes en el tiempo comparten un mismo centro, y eso todavía le da variedad hoy.
Age of Empires 1997
Por qué no pasa de modaUnos árboles que se acaban, cuatro recursos y edificios que colocar todavía convierten cada partida en un problema de planificación urbana hoy.
Final Fantasy Tactics 1997
Por qué no pasa de modaUnos oficios que desbloquean habilidades y un Charge Time que decide quién actúa todavía hacen de cada combate un puzle de orden y de clases hoy.
Xenogears 1998
Por qué no pasa de modaLos combos Deathblow construidos ahorrando Action Points, y unas batallas de mechas que funcionan con combustible, todavía dan a su combate dos ritmos distintos hoy.
Ultima Online 1997
Terranigma 1995
Por qué no pasa de modaComo el mundo se reconstruye a medida que avanzas, sus pueblos y mazmorras cambian con los actos de Ark, y unos controles ágiles hacen que siga siendo fácil de jugar hoy.
Dungeon Keeper 2 1999
Por qué no pasa de modaDirigir la mazmorra como su villano, hasta los sueldos y la comida de tus criaturas, todavía le da un carácter propio hoy.
En oferta
Sid Meier's Alpha Centauri 1999
Por qué no pasa de modaEl diseño de unidades personalizadas y varios caminos hacia la victoria todavía le dan margen para probar estrategias distintas hoy.
Command & Conquer 1995
Por qué no pasa de modaDos campañas asimétricas con objetivos variados como sabotajes, rescates y límites de tiempo todavía le dan variedad hoy.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 1997
Por qué no pasa de modaUnas salas centrales que guardan la partida y te dejan abandonar una fase difícil y volver todavía hacen que sea fácil de abordar hoy.
En un pack
Shenmue 1999
Por qué no pasa de modaUn Yokosuka donde los personajes tienen sus propios modelos, voces y rutinas, y donde las tiendas y los autobuses tienen horarios, todavía invita a explorar hoy.
Unreal Tournament 1999
Por qué no pasa de modaDos modos de disparo en casi todas las armas, bots a los que dar órdenes y mutators que cambian las reglas todavía dan margen para variar cada partida hoy.
En oferta
Commandos: Behind Enemy Lines 1998
Por qué no pasa de modaLos comandos mueren con facilidad si les disparan, así que los conos de visión visibles y un pequeño pelotón de especialistas todavía hacen de cada misión un puzle de planificación hoy.
En un pack
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time 1992
Por qué no pasa de modaUn cooperativo de peleas sin pausa con personajes distintos y combates contra jefes variados todavía hace que se disfrute rápido con un amigo hoy.
En oferta
Master of Orion II: Battle at Antares 1996
Por qué no pasa de modaEl diseño de razas propias, varias vías hacia la victoria y un combate táctico nave a nave todavía hacen que cada partida empiece de forma distinta hoy.
Out of This World 1991
También conocido como Another World
Por qué no pasa de modaComo todo se aprende del mundo, con puntos de control muy seguidos para que las muertes instantáneas se lleven bien, todavía se enseña a sí mismo mientras juegas hoy.
Sam & Max Hit the Road 1993
Por qué no pasa de modaUnos puzles que te piden reunir objetos y combinarlos con otros repartidos por el escenario, en un ambiente de trampas para turistas sin callejones sin salida, todavía te dejan explorar a tu ritmo hoy.
Streets of Rage 2 1992
Por qué no pasa de modaLos personajes se distinguen por sus atributos y movimientos, y cada enemigo tiene su propio patrón de ataque reconocible, así que aprenderlos todavía compensa hoy en un combate rápido que encadena golpes, combos y especiales.
Final Fantasy IV 1991
Por qué no pasa de modaUnos personajes con papeles fijos que entran y salen del grupo hacen que la historia y el combate cambien a la vez, y eso todavía da forma a cada batalla hoy.
Dungeon Keeper 1997
Por qué no pasa de modaUn control indirecto de unas criaturas a las que hay que pagar, entrenar y tener contentas hace que la mazmorra todavía se gestione en lugar de comandarse hoy.
Mario Kart 64 1996
Por qué no pasa de modaLa pantalla partida para cuatro en Versus y en Batalla en una sola consola, con objetos y acelerones de derrape que mantienen abiertas las carreras, todavía hace que sea fácil empezar una partida hoy.
Chrono Cross 1999
Por qué no pasa de modaUn crecimiento que viene de los jefes en lugar de combatir sin parar, y una barra de resistencia para cada acción, todavía hacen que merezca la pena pensar cada combate hoy.
Final Fantasy VIII 1999
Por qué no pasa de modaJunction y Draw dan una construcción de personajes profunda y personalizable, y Triple Triad se une a la progresión, lo que todavía hace que cada configuración sea tuya hoy.
En oferta
Anno 1602: Creation of a New World 1998
Por qué no pasa de modaUna cadena de demandas crecientes de cada clase, con el comercio entre islas como pegamento, todavía mueve la economía hoy.
En oferta
Quake III Arena 1999
Por qué no pasa de modaQue cada arma tenga una función clara, con una respuesta visual y sonora que hace que se sientan bien, todavía da a cada partida un ritmo que se entiende hoy.
En oferta
Worms Armageddon 1999
Por qué no pasa de modaUn arsenal amplio en el que cada arma se comporta de forma distinta, y unas herramientas para reglas creadas por los jugadores, todavía hacen que cada partida sea diferente hoy.
En oferta
X-COM: UFO Defense 1994
También conocido como UFO: Enemy Unknown
Por qué no pasa de modaDos capas enlazadas, en las que lo que investigas y capturas cambia tus opciones en combate, y ninguna estrategia que gane siempre todavía invitan a experimentar hoy.
En oferta
The Longest Journey 1999
Por qué no pasa de modaEl ritmo pausado de una aventura todavía encaja con unas pistas que salen de las conversaciones y los lugares, ya que cada puzle es cuestión de prestar atención.
En un pack
Mega Man X4 1997
Por qué no pasa de modaElegir entre un cañón de largo alcance y una espada sin munición convierte cada fase en un problema distinto, así que una segunda partida todavía se siente nueva hoy.
En un pack
Street Fighter II 1991
Por qué no pasa de modaCada combate todavía se decide por los movimientos especiales y la distancia entre dos personas.
En oferta
Quake 1996
Por qué no pasa de modaUnos niveles totalmente en 3D, enemigos con papeles distintos y el rocket jumping todavía hacen que explorar y luchar se sientan como una sola cosa hoy.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together 1995
Por qué no pasa de modaTodavía hoy, una historia con ocho finales y un orden de turnos ligado al peso y a la agilidad hacen que merezca la pena volver a jugar una campaña.
En un pack
Contra: Hard Corps 1994
Por qué no pasa de modaUnos personajes que llevan cada uno un conjunto de armas distinto, y unas ramas que cambian la fase siguiente, todavía dan a cada partida un motivo para empezar de nuevo hoy.
En un pack
Mega Man X2 1994
Por qué no pasa de modaUnos jefes débiles a las armas de los demás hacen del orden que eliges el puzle principal, así que una segunda partida todavía merece la pena.
Duke Nukem 3D 1996
Por qué no pasa de modaCada nivel todavía merece una buena exploración, con rutas por conductos y alcantarillas y objetos que reaccionan cuando los usas.
Tony Hawk's Pro Skater 1999
Por qué no pasa de modaUnas sesiones de dos minutos con varios objetivos cada una, y unas puntuaciones que siempre intentas superar, todavía hacen que sea fácil decir una más hoy.
En oferta
Quake II 1997
Por qué no pasa de modaHoy la campaña todavía te da una estructura fácil de seguir, con objetivos de misión y un centro desde el que moverte entre niveles grandes.
The Neverhood 1996
Por qué no pasa de modaUn puzle es cuestión de lo que Klaymen puede hacer en la sala en la que estás, algo fácil de seguir hoy.
Secret of Mana 1993
Por qué no pasa de modaUn grupo que lucha a tu lado y un menú que pausa la acción mantienen los combates fáciles de llevar, todavía hoy incluso con amigos.
Star Wars: TIE Fighter 1994
Por qué no pasa de modaUna energía que repartes mientras vuelas todavía hace de cada combate aéreo una cuestión de decisiones hoy.
Broken Sword: The Smoking Mirror 1997
Por qué no pasa de modaLas descripciones con un clic derecho, y unos árboles de diálogo que dan pistas, todavía te dicen qué probar después.
Juegos de los 90 en oferta Explorar todos los géneros y décadas